Hoppa till innehållet
SPELFARSAN MED VÄNNER
Omslagsbild för avsnittet Spelkväll Games - Vi pratar om indiespelet Next of Kin!
Gäster & intervjuer Avsnitt 215

Spelkväll Games - Vi pratar om indiespelet Next of Kin!

58 min Spelfarsan med vänner
Öppna på SoundCloud

Vad handlar avsnittet om?

Spelkväll Games - Vi pratar om indiespelet Next of Kin! är avsnitt 215 av den svenska spelpodden Spelfarsan med vänner, publicerat 18 mars 2025 och 58 min långt. Det ingår i formatet Gäster & intervjuer.

Indiespel är någonting som Spelfarsan med vänner gärna provar på. Svenska spel pratar vi också gärna om. När vi fick chansen att para ihop de två i ett enda avsnitt var det aldrig någon tvekan.

Jakob från Spelkväll Games var på besök och vi fick chansen att prata om deras första spel Next of Kin. Vad handlar det om och hur är det att vara en indiespelsutvecklare?

Det och mycket mer bjuds det på den här gången!

Transkription

Hela avsnittet i text · 10 385 ord

Automatiskt transkriberad med KB-Whisper (Kungliga biblioteket) – kan innehålla fel, särskilt i namn och speltitlar.

00:00:00Då säger vi hej och välkomna till Spelfarsan med vänner. Idag ska vi ha ett specialavsnitt. Vi har nämligen med oss en eminent gäst till programmet. och det är ingen mindre än Jakob från Spelkväll som vi har tagit med oss. Vi tänker att han ska få börja lite och introducera sig själv, tänker vi. Ja, men vad kul, jättekul att vara här också. Nu är man ju här som lite både youtuberpoddare och indieutvecklare, det är lite nytt för mig också. Men i alla fall, Jakob heter jag och har från 2019 en podd med min bästa vän Robin. Och vi har hållit på nu, ja vad blir det, det är sjätte året vi är inne på. Och sen så har vi, ja vi har kört lite YouTube och allting och sen nu senaste året har vi faktiskt hoppat in och börjat med att göra egna spel, lite indiespel. Och det var väl där vi korsade våra vägar med er i alla fall. Ja, men det stämmer. Ja, slängde iväg ett litet mejl och sen har ni fått testa på spel och så. Så vi är inne på vårt andra spel och håller på nu, så det är full fart här kan jag säga.

00:01:07Det låter ju superintressant. Det är helt nytt, allting. Man trodde inte att man skulle sitta här för några år sedan. Nej, jag kan tänka mig att det är en resa. Förhoppningsvis kommer vi att kunna prata om alla möjliga bitar av den resan under den här timmen vi har framför oss. För er därute är det bara att spänna fast er. Vi kommer nog försöka trycka in så mycket som möjligt när vi får chansen här. Det låter bra. Jag är redo. Jag är ju gammal poddare. Ja, men precis. Vi sa det innan vi startade upp här. Vi har ju turen att vi kan gå hardcore på en gång här. Ja, verkligen. Med ett gäng som håller på ett tag. Innan vi kickar igång våra hållpunkter, innan vi startar upp samtalet, så kan vi säga att... Nu är det dags. Spelkväll Games är alltså två personer, kanske vi ska säga. Så att det inte är några otydligheter, men vi har 50% av studion med oss idag. Ja.

00:02:05Ja, men precis. Vi skickade väl den delen som sitter. Jag sitter ju med design och sånt i spelet. Men det kanske vi kommer in på lite senare. Det kommer vi absolut in på. Ja. Men som vi sa tidigare, som vi alltid säger med gäster, att högt i tak och fritt och säga lite vad som helst så försöker vi få bra diskussioner kring det vi pratar om. Och så försöker vi bara få in så mycket skoj som möjligt. Oskar, ska vi beta av den första och enda hållpunkten som vi egentligen har? Ja. Det vill säga vad vi har i glaset ikväll. Jodå. Som jag sitter och väntar på. Linda kan få börja. Jag testar och ser om det funkar. Yes. Nej. Vi har ju en nobel tradition i den här podden att Linda öppnar en burk varje gång. Och sen någon generation tillbaka när mikrofonerna blev för bra så hörs det aldrig längre. Men vi gör ett tappert försök varje vecka.

00:03:01Och ibland så hör man lite grann, oftast hör man ingenting. Så nu skulle det nästan blivit en chock om vi hade hört någonting. Ja, det hade varit ett sammanträffande. Men det är i alla fall, nu är det ju sommar som vi alla har märkt. Så nu är det ett tropiskt tema idag. Wow. Ja, men det var trevligt. Vi pratar en tuken. Som, jag glömmer alltid vad de heter på svenska, men tänk er exotisk... Jag tror det. Vi har enkelt för att säga att nu heter de det. Och stor fågel med näbb på turkos bakgrund och lite rosa. Man får ju sommarvibbar, helt klart. Verkligen. Jag vill inte ens ställa frågan, men jag måste ändå göra det. Man undrar ju om det ändå smakar fågel. Oj, oj, oj. Att få in den jävla ordvitsen. Jag hoppas inte. Det är något att kvittra om. Ja, men det är det. Det har smakat tropiskt. Ja, men härligt.

00:03:57Säkert också, en av farorna med att vara med i programmet är att vi gillar ordvitsar, så de kommer opåtvingat in. Tyvärr. Han var bra, mentalt förberedd. För att fylla på, jag kör en klassiker och alla ni som har varit med här vet exakt vad det innebär, så jag tänker inte sväva ut mer där. Och Oskar, du får ju se upp där, vad står på dryckesmenyn? Ja, idag är den en sour. Trevligt, trevligt. Sådär, nu när vi då officiellt är igång så... Kanske vi ska ta, bara för lite kul, hur vi faktiskt stöter på varandra där ute. Och det har egentligen att göra med att jag har ju då en YouTube-kanal som vi alla i den här podden har varit med och bidragit till på olika sätt. Men jag och Linda har ju en stor kärlek för att spela olika sorters indiespel. Och i år så tänkte jag att jag skulle göra en liten push för att få mer med indie i podden och på kanalen.

00:04:57Därför flaggade jag lite på de ställen jag kunde att jag pratar gärna med indieutvecklare. Och så hade vi då turen att ni hörde av er via mail och flaggade lite för, om jag får det fel nu så är det bara att säga till, men att det var dags för konsolrelease av Next of Kin som ni redan hade släppt till PC och Switch tidigare va? Ja, det var ju helt rätt det där. 28 mars så kommer det till Play 325 och Xbox-konsolerna. Just det. Så där började vi snacka lite grann. Och jag kunde inte hålla mig, så jag högg ju spelets Steam-version på en gång. När ni hörde av er. Och på den vägen var det. Vi har ju nu hunnit med att spela igenom hela spelet. Det finns på kanalen, en long play. Så man behöver inte ens titta på fler videos. Det är bara att starta igång och så får man hela äventyret.

00:05:51Ja, det var svårt att bryta upp spelsittningarna faktiskt. Vi klippte ihop det lite, så editeringsmagi för att få ihop det till en. Men vi hade ett par cliffhanger där och det var väldigt spännande. Det var tufft att lämna det. Man ser ju också i videon att jag har en helt annan bakgrund första timmen. Det är tydligt att vi inte satt hela spelet i en sittning. Precis. Men jag är ju väldigt nyfiken, hur kom det till så att säga, var kom idén ifrån, varför valde ni just den typ av genre och så vidare? Ja, nej men absolut, Robin då, han min kollega och bästa vän, han är ju väldigt, alltså han har alltid varit, vi har känt varandra sedan vi föddes ska jag säga, han är två år äldre än mig och vi har liksom, sedan den dagen jag föddes har vi liksom känt varandra.

00:06:46Allt tyder på att vi inte ska vara vänner egentligen för jag är intresserad av sport och han är väldigt intresserad av att läsa och skriva. Så vi har verkligen haft helt olika intressen. Eftersom han tycker om att skriva så har han alltid varit väldigt duktig. Vi har gjort massa filmer, han har alltid skrivit manus, han tycker sånt är roligt. Då, för ett och ett halvt år sedan kanske, ja ett år sedan, så sa han till mig att vet du vad, vi ska göra ett spel nu. Jag ska kolla vad jag har i min backlog, alltså det han skriver, han har massa manus på sin dator. Sen så har han lagt fram den här storyn till mig och sen så har vi väl tweakat den lite tillsammans. Och det är egentligen på så vis det har varit att han liksom står för grunden och sen har jag kunnat slängt in lite vad jag tycker om den storyn han har. Och sen så har vi kommit fram till en färdig produkt. Är det han som kodar eller hur har ni byggt det så att säga? Ja, vi kör ju i Unity och Robin står ju för, han har ju gått högskola i kodning och

00:08:09nu vad det är. Så det är han som sitter för kodningen och allt sånt. Jag är ju buggtester och bygger världen. World design brukar vi kalla det. Ja just det, det är ju QA och World design. Precis, så då köper vi ju liksom färdiga assets kan man säga, alltså färdiga grafikpaket. Vi såg ju att ni i slutet av spelet hade faktiskt nämnt en hel lista med vad ni hade fått assets och sånt från, vilket jag tyckte var en... riktigt schysst service mot andra indie-utvecklare som kanske är sugna på att testa egna projekt. Så det tyckte jag var ovanligt, men väldigt schysst av er att liksom lista att här och här har vi hittat det vi har använt liksom i spelet. Ja, vad kul. Och kul att du nämnde det, för det är inte det här är så kul, för det är egentligen inte för att vara schysst. Det är för att Robin är, han är ju väldigt orolig för saker, så han, han, han var ju såhär, ja, men lägger jag inte in det kanske de stämmer mig.

00:09:04Ja, då kan jag säga. Ja, ja, ja. Hängslen och livrem. Ja, det är väl inte helt fel tanke i sig. Ja, nej. Bättre extra fri än så att det finns en potential att ändra nånting. Det kommer några år senare. Var det en självklarhet att ni skulle välja just det här 16-bitars-temat eller hade ni nån annan idé också, rent grafiskt? Nej, men det var väl ganska självklart att vi skulle köra på det här som i alla fall som första spel och vi är väl fortfarande inne på att vi vill liksom inte hoppa på några så här 3D trippel A spel, utan vi känner att våran tanke med det här spelet är ju att det ska spelas igenom på liksom ja, men 1 till 2 sittningar. Det ska vara som en film och det är egentligen tanken med.

00:09:51kommande spel också. Det ska vara lite enkel grafik och man ska känna lite nostalgi och så. Jag tänkte om vi snabbt gav oss in. Jag tror inte vi gav dig chansen egentligen att presentera spelet innan vi började prata om spelet. Spelet heter ju då alltså Next of Kin och jag tänkte, jag och Linda har ju spelat genus, vi vet ju vad det handlar om, men hur skulle du beskriva, vad är Next of Kin, vilken typ av spel är det och till vilka vänder det sig? Om du kör hisspitchen så att säga. Ja, precis. Utan att spoila någonting om storyn så är Next Dog Kin, som ni säger, lite pussel. Peka, klicka, där man springer runt och letar efter ledtrådar för att ta sig fram. Man kan låsa upp lite minnen och sen så är det en gripande story helt enkelt där allting verkar frid och fröjd från början och sen så är det lite mysterium inblandat i det.

00:10:48Och det är ju den här gamla 16-bitars grafiken vi har kört på. Så man ser liksom allting, vad ska man säga, uppifrån. Någonting som jag tror att jag och Linda reagerade på en gång var att ni uppenbarligen har fått stilen helt rätt. För vi sa, jag tror att vi sa det nästan på en gång, det här känns 90-tal. Någonting här känns väldigt 90-tal utan att man kan riktigt sätta fingret på vad det är. Och sen var det ju verkligen exakt där. Det hände också, jag lite funderar bara, var det någonting som ni hela tiden visste att det är den här eran vi vill ha historien i eller var det mer att det blev så när ni satte er ner? Nej, men det var den vi tänkte på och sen så kändes det liksom, det kändes rätt när vi, för vi satt ju och kollade igenom massa assets, utan vi började med storyn och hur vi ville ha det och sen började vi plocka in lite assets och, ja, det är ju grafikpaketen för de som kanske inte hänger med.

00:11:47och då kan man ju se en överblick på vad som ingår i de här grafikpaketen så då anpassade vi lite efter vad vi ville att det skulle vara för årtal till exempel Har du gjort några assets själv också eller är det bara en? Nej det är bara färdiga, vi har testat, kartan är ju Man kan ju klicka upp kartan i spelet. Det var på ett sådant vis att det var ett program på sidan av som man, men med också väldigt, med all den här grafiken fanns i. Men där fick man bygga kartan lite på ett annat vis. Men annars är allting liksom köpt. Med den informationen så blev jag nästan mer imponerad för att allting kändes... Sammanhängande. Alltså jag kan förstå att ett paket säkert har det i någon slags grundtanke att det ska vara så. Men det kändes definitivt som att det var en sammanhängande värld. Och en designstil som gick igen. Så det var inte den här som man känner med en del spel. Att det är så här uppenbart asset som man bara hällt ihop. Utan allting hängde ihop. Man hade liksom en röd linje i känslan tyckte jag. Så väldigt välsnickrat i så fall om det var pusselbitar som ni...

00:12:59plockade upp ur en låda. Ja, men jättekul att höra och sen så är lite utmaningen var ju när jag som sitter med design var ju i början när man liksom skulle få till den här djupa, alltså typ djupa känslan i husen så att det såg ut som att liksom det var vägg bakom det var alltså diskbänk och sen så var det golv. Först så var det ju lite så här som du vet. det sims att man bara satt ut lite saker lite här och där. Jag fick inte det här riktiga djupet så jag fick ju lov att gå in och börja spela lite gamla Nintendo-klassiker och liksom få till den känslan. Så det är ju mycket tid där man har lagt att jag har gått tillbaka, spelat gamla spel och försökt. Ja, jag tycker att det känns väldigt mycket som Earthbound till exempel eller någonting åt det hållet att man har den här.

00:13:50Eller även äldre Pokémon-installationer, så att säga. Ja, precis. Lite äldre ställen också. Ja, verkligen. Är det några sådana här favoritspel från förr som du kunde... Det var ett angenämt återbesök, eller var det mer så att när du väl satte dig ner och började grotta i backlog, att det var så här, ja, det är de här spelen som vi ska ta inspiration ifrån. Det var faktiskt på den nivån att jag hittade Azer först och sen satte mig och jäklar, det ser ut som det här spelet. Man ser ju också vad de som har gjort grafinpaketen har fått sin inspiration ifrån om man säger så också. Ja, jag tror att det är helt så det är. Det är inte bara de som gör spelen som inspireras av andra saker, men även de som gör paketen har ju suttit och kikat på någonting. Den saken är det ju inget snack om. Jag tänkte så innan vi kanske hoppar in lite på spelet, för jag tror jag och Linda har...

00:14:46Alla möjliga tankar kring det. Hur kommer det sig att ni körde Steam och Switch som första utrullningsvalen? Steam var det för att det handlade egentligen om pengarna. där var det billigast att rulla ut det på och sen så Nintendo var en chansning. Det ska antagligen vara, vi gick in på forum och kollade, det är ju svårt liksom släppa sitt spel på switchen. Så där testade vi och det där är Robin som har roddar med, han har gått in och gjort ansökningar och sen så fick vi från Nintendo att vi kör, det ser ju skitbra ut. Ja men gud vad kul! Det var väldigt intressant just hur den processen går till, för man har ju hört att det inte är helt enkelt. Och så var det liksom, det första ni gjorde var att ge er på switchen. Så vi var lite imponerade av att just säga, ja, den var redan gjord. Så det var lite coolt att se så här, okej, kaxigt liksom att ta den som första våg, eller vad man ska säga. Ja, men verkligen. Det känns ju som ett spel som är right up Nintendos alley också. Ja, faktiskt.

00:15:56Ja, vi har ju sagt det att vårt spel känns ju som ett Nintendospel. Det var ju där vi började och sen så nu för att släppa till Playstation och Xbox så behöver man ha en Pro-licens på Unity och den ligger på runt 20 000 om året. Okej, så det blir en helt annan insats om man ska ta det till de plattformarna? Ja, precis och om man ska börja med det som vi börjar på noll kronor helt enkelt. Att vi slänger ut lite teknikfrågor är för att vi har två utvecklare och en QA-person i den här podden. Så vi är alltid lite tekniksugna om vi får chansen. Jag var mest lite intresserad över hur valet, för jag gissar att ni tittade även på Unreal när ni, att vad som var, varför det blev just Unity. Ja, där kan jag säga, där du Robins ligger bakom. Och jag vet att han jobbar ju på Rovio.

00:16:54Angry Birds. Där jobbar han och då kör de... Ah, okej. Ja, så han hade ju lite vana i det. Jag tror vi alla här omedelbart tänker så här, ja, ja. Är man bekväm och teknikvärd så får man så otroligt mycket out of the box. Ja, det var ju lite drama det där. Först var det Unity som var så himla hett. Och sen så gjorde ju de lite tabbar så att säga. Och sen så blev det ju Unreal som tog över nästan igen. Och sen så har det väl gått lite fram och tillbaka där. Jag tror att Unity knackade. De ville ju ha gudomligt mycket mer pengar helt plötsligt. Och skrämde nästan bort alla sina indieutvecklare över en natt. Så jag tror att de var tvungna att... Backa tillbaka där, det var ju lite kontroverser så sent som förra året. Utan att gå in på teknikbiten då med tanke på att det inte är där du primärt har varit. Men har allt funkat bra som verktyg för att ta fram ett indiespel? Har ni kunnat lägga tid och fokus på det ni vill göra eller har det varit mer med teknikbitar och sådär att få allt på plats? Alltså det har ju...

00:18:00funkat förvånansvärt bra. Det som liksom inte har funkat bra om vi tänker teknikmässigt, det är väl att det här till exempel i spelet och när man går från en scen till en annan, till exempel från Village till upp till huset, hur funkar det då? Vad händer om man går tillbaka? Vad händer om man går in i huset där först och sen tillbaka? Det är mer så tekniskt det har varit strul. Annars så har det flutit på bra i själva programmet och när man gör det så här pass simpelt spel om man ska säga så, så har det rullat på ganska bra och man gör ganska liknande saker i United ändå. Fanns det en tanke att ni skulle gjort någon form av kickstart av det hela eller var det bara att nej vi struntar i det, vi kör bara så att säga? Ja, vi är ju lite så här fega, vi vill ju inte ut och liksom, ja men vi kände att som förstaspel vill vi inte ut och liksom lura folk att bara okej nu ska vi göra ett skitbra spel och sen så går vi massa in på kickstart och sen är det kast och det är ju därför vi har satt spelet för 19 kronor. Vi har ju fått jättemånga som har hört av sig liksom, men det här måste ni ju ta mer, vad håller ni på med liksom?

00:19:08Definitivt en reaktion. Det är en summa man inte ens behöver tänka på. Fast det har ju funkat bra. Vår kära Notch tog ju 100 kronor för Minecraft. Han tyckte att det var en rimlig peng. Ja, det är sant. Men jag förstår vad du menar med Kickstarter. Även fast den plattformen, det står ju väldigt tydligt att ni inte garanterade någonting egentligen, om man ska läsa det finstilta. Jag förstår att om man har en ny studie och ett nytt projekt och man ska ta den här resan, då vill man ju inte ha ett magplask som första grej. Även om man har lagt sin själ i det, men om man inte får ihop det så sitter man ju där med ett community som antagligen kommer vara besvikna i någon mån. Så jag förstår att man helst tar kanske lite mer...

00:19:56egen risk med det första spelet att vi får stå för lite mer av kostnaderna. Vi kanske tar lite längre tid, men om vi får ut någonting som funkar så kan vi åtminstone stå för det och bygga vidare liksom som nästa projekt, att man tar sig lite mer friheter och kanske lite mer självförtroende i vad man kan göra och så där. Och det kan jag säga så här i efterhand är det nog bland det bästa val vi gjort också, för det är en otrolig känsla nu i efterhand och känna att vi tog för lite pengar och folk tycker om spel istället för att vi tog liksom hundra tjugo spänn och sen är det Tycker folk bara nja, så jävla bra. Ja, man vill ju inte få in de här. Jaha, så var det här jag betalade förut. Var det bara så här mycket ni tog för det här? Men det är lugnt, ni kan lägga till loot crates nu för 120 kronor. Lite loot boxes så har vi snart fått in pengarna här. Det hade varit fint. Men det som du sa här är ju jättespännande. Hur känns det att kunna säga nu att vi har ett spel där ute? Och det finns på alla de här plattformarna som man känner till.

00:20:55Det är där ute på riktigt nu. Det är en känsla liksom. Ja, men det känns ju lite overkligt. Det känns ju som att just nu är det ju fortfarande hobbyprojekt för oss. Eftersom vi la så lågt pris också så har vi ju inte fått in så där jättejättemycket pengar. Men att just kunna, som när ni säger att ni har en indieutvecklare med idag i podden, jag blir så här, jaha, vem är det? Ja, nej, men fan, det är ju jag. Just att känna att så här, Den titeln är nu min titel också, insikten att jag behöver inte skämmas, jag har en grej där ute som jag kan peka på och som är på riktigt. Det måste vara en häftig känsla ändå. Ja, men det är det. Det känns som att vi har hittat rätt där. Det är klart att man har haft den här drömmen, kunna göra ett trippel A-spel, shit vad häftigt, och göra en stor öppen värld.

00:21:50Det känns liksom så jäkla rätt att gå på det här spåret istället och liksom börja någonstans i alla fall. Jag tror vi kommer komma tillbaka såklart till framtidsprojekt och visioner och sånt där lite senare, men jag tänkte om vi går tillbaka och nu får jag väl ta chansen att säga att spoilers. Om ni som är här och lyssnar inte vill ha spoilers, det är nu ni kliver undan för att nu kommer vi prata om vad som händer i spelet lite mer och på den vägen. Ni får fem sekunder här. Och där var de över. Jo, jag tänkte säga... Väldigt snabba fem sekunder. Vi har inte den tiden att vänta ut. Fem snabba brukar man ju säga. Precis. Fem röda. Jag och Linda valde att köra det här spelet på engelska. Just med tanke på att min kanal har det språket och att det ska vara större spridning. Och vi hade inte tittat på den svenska versionen. Är det några distinkta skillnader? Vi märkte att det var några svenska uttryck som översatt till engelska var så här. Jag antar att det var det här som var den svenska. Det var något ordspråk som vi fastnade på exakt. Hade vi kört den svenska versionen så är det nog det de hade sagt.

00:23:03Var det några fler sådana saker som liksom, eller bara överhuvudtaget, vad var den stora skillnaden mellan dem om man ska ta det på det sättet? Nej, egentligen så är det ju ingen skillnad, alltså vi kände bara att det var, det var ändå ett så pass kort spel. Det tar inte jättelång tid att översätta och sen så tycker jag generellt att om man ändå får valet på svenska och engelska så kan det vara väldigt trevligt för de som kanske tycker att det blir lite mer nära att i en svensk indiestudio man kan spela på svenska. Så egentligen har det ingenting med översättning att göra, att det funkar bättre på ett annat språk. Det var mer att vi kände att, ja men fan, vi har ju tiden. Vi kör den på svenska också. För engelska är liksom det primära. Jag tror att rent konkret, och det skulle nog säkert de flesta som har projekt i Sverige säga, att vill man nå ut till fler så måste man ju ha engelska på någon nivå. Annars får man ju vara beredd på att det verkligen blir en sån här inhemsk hit i så fall. Men även där så vet man ju inte hur många man når ut till. Men jag tyckte det var väldigt trevligt att ni hade just valet med två språk.

00:24:12Men speciellt med tanke på hur vana vi i Sverige är av att prata med andra engelsktalande personer och skriva på engelska och så där, så hade det ju kunnat vara ett val att man säger att vi är från Sverige, men vi väljer engelska. Så vi tyckte det var kul att det fanns med fortfarande. Ja, vad kul. Jag är ju väldigt mycket för svenska. Jag vet inte om ni har spelat Resistance 2, va? Där det är svensk översättning. Ja. Ja, det fastnade jag för bara för att det var så jäkla... Det känns så jäkla kul att spela på svenska, för man är ju inte van med det. Vi har ju nostalgiminnen kring när man faktiskt översatte spel till svenska. Jag har ju fortfarande Dungeon Keeper 2 med svenskt tal. Och svensk text och sånt där som folk knappt tror existerade. Men att det är faktiskt inte så fruktansvärt många år sedan vi gjorde sånt här. Så jag tycker det var en hommage till den eran också. Här är det faktiskt svenska som finns med, vilket var häftigt. Jag tror att det där är någonting också som kommer lite grann. Vi hade en gäst nämligen med för ett år sedan nu som hade lite känningar i att de...

00:25:19gör romhack och översätter klassiska JRPGs till svenska. Så bland annat hade de översatt Kronotrigger till svenska. Oj. Ja, så att det... Det känns ju så galet. Men samtidigt, man gjorde ju det med filmer också. Ja, exakt. Det blir ju kul på något sätt. Men vi märkte också att achievementsen var ju fortfarande på svenska, vilket ju var jättekul när det dök upp. Ja, vi försökte ju förklara vad det var som hände när de klippade till där. Ja, men just det. Det är också en sån grej jag tänkte, var det en självklarhet att ta med? Jag vet att Steam har ju möjligheten att inkludera det eller inte inkludera det. Och ibland används de ju som lite Easter eggs och ibland är det lite hemligheter. Och ni hade väl nästan en liten kombination att de hemligheterna som fanns gav lite belöning i form av ashemet som man faktiskt lyckades knäcka dem så att säga.

00:26:11En tanke var väl att om man ska se det från försäljningssyfte, om man inte vill spela ett sånt här billigt spel för storyn så kan det bli, man kanske hamnar på någon sån här Achievementlista, du vet att enkla Achievement på Steam, köp det här spelet och sen så kunde man göra ganska mycket roligt med det också. Som en gammal achivement hunter, det var rätt mycket tid på det här för rätt många år sedan nu, men som en recovering achivement hunter så tyckte jag att det var ganska kul just att se hur ni hade använt dem. Och efteråt så satt vi och tittade så här, hur många var det som vi inte lyckades med? Och så försökte vi lista ut vad det var vi hade missat för någonting. Och det är också det jag tycker, när man använder det på rätt sätt, att det uppmuntrar till att köra mer. Och kanske ta ett varv till. Okej, så jag antar att vi kunde gjort lite mer...

00:27:03Under den här biten av spelet som vi inte gjorde eller vad betyder det här egentligen? Eller liksom den sortens uppmuntran. För det är det jag tycker med Shimas, en del använder det som rent att man bara checkar av saker och en del använder det på ett smart sätt. Jag tyckte ni hade lyckats hitta en bra balans i hur ni gjorde det. Vad kul. Det var ju kul att höra. Det var ju det som vi körde lite mer fokus på i slutet, där man slängde ut lite Shemens. Vi byggde inte världen utefter Shemens, det kan man ju också göra. Ja, men precis. Ja, men det gjorde vi inte på så vis, utan de kom i efterhand. Linda, har du några sådana här som du vill peta in? Nej, jag tänker på Shemens. Jag är fortfarande lite irriterad på något som vi missade där. Ja.

00:27:49Det här telefonnumret känner jag, jag känner fortfarande att jag vill nästan spela om spelet bara för att jag vill testa om det här var ett telefonnummer. När vi hittade det här, Christian tror jag det var med en bit över taget, så sa vi så här, det här är definitivt ett telefonnummer. Och så sa vi så här, men vi kanske inte behöver göra det nu. Vi kommer tillbaka till det sen, sen var spelet slut helt plötsligt. Shit, vi gjorde det aldrig. Lyssna, man märkte att det går inte att interagera med telefonen längre. Vi hade vår chans. Ja, just det. Så vi satt och sa det så här, fan, vi kanske ska köra ett varv till. Vi låter det vila ett tag så man hinner glömma lite grann och sen på det igen. Och samma sak med stenen på parkeringen. Vi har varit och klämt på den här stenen säkert tre gånger, men uppenbarligen så började vi klämma på den för sent. Eller i fel sammanhang eller någonting.

00:28:43Jag minns verkligen när vi kom till parkeringen första gången där och jag tänkte så här, det där ser ut som en liten grisnos. Ja, men precis. Men då såg man det. Nej, det var bara så här, vi kommer tillbaka till den sen. Ja. Ja, men precis. Ja, men precis, det där med telefonnumren, det är ju en liten rolig historia, det där med Christian, det är ju... En av våra stora lyssnare i podden. Så vi kände att han har varit med oss från början. Så vi sa det till henne att om det är okej för dig så vill vi gärna hylla dig genom att kasta in dig i spelet. Så du får vara med på en liten sida där. Det är ju faktiskt väldigt coolt. Och det är väl lite om man ska ta en parallell. Sånt som man brukar ha i en kickstart till exempel. Att de som liksom plädjar mest får en liten, oftast intern skämt. Att de som vet vet. Men det här är ju en...

00:29:33typexempel på det. Ja, det har ju varit alla möjliga, allt från tavlor på backarna till statyer till allt möjligt. Ja, men det är ju faktiskt, då blir det faktiskt ännu mer jobbigt att vi missade den. Det visade sig vara en riktig hommage. Vi ber Christian om ursäkt för att vi slarvade och bättring till nästa varv i så fall. När vi kör på svenska. Ja, precis, då har jag ju en naturlig anledning att komma tillbaka och köra ett varv till där. Någonting som jag vet att vi pratade lite om var just valet av namnet. Mjölkebo på engelska då, men jag antar att det inte är mjölkebo på den svenska versionen. Var någonstans geografiskt har ni, och kanske till och med du då som världsbyggare, var någonstans är den här orten i Sverige om du själv skulle placera?

00:30:26Ja, det här är ju, Mjölkebo är ju där, för nu ska jag, det är ju lite bakgrund det här, men Robin då, vi känner varandra för att hans mormor bodde granne med min familj när vi växte upp. Det är i Mjölkebo, det här ligger mellan Enköping och Uppsala. Ja, det här finns. Det är också en rolig grej att vi har sagt: Tänk att ISP är så stort att folk åker dit och tar lite kort. Men det... Och därute var det så att... Vi har sagt hela tiden att Robin var den enda kompisen jag hade för han var alltid där ute på loven hos sin mormor och morfar. Så hade jag inte bott i en sån liten by, för det var kanske fem, sex hus då hade jag och Robin aldrig blivit kompisar. Så det blir ju en liten hommage till vänskapen också på något sätt, att ni valde just den orten att ha spelet i. Verkligen. Är någon av er Philip? Nej. Precis. Vill man ens vara Philip? Nej, det tror jag inte man vill. Ni skulle ju kunna göra att om ni verkligen vill förankra geografiskt så skulle ni kunna lägga in en ny secret achievement, eller hur man nu ser det, precis som de gjorde i senaste ingenjörsspelet. Om du hittar ett...

00:31:49Det finns ett litet papper man kan inspektera i precis i början av spelet. Där man har adressen till Utvecklingsstudions kontor. I Uppsala, ja. Om ni gjorde nånting liknande så skulle du kunna lägga ut den där lilla stenen i bygden. Machine games är definitivt duktiga på att använda islease. Men gud vad häftigt, för det var faktiskt en diskussion vi hade. Antingen så är det här... ett ställe som verkligen finns. Eller så är det ett ställe som är inspirerat av någonting som verkligen finns. För det var en sån distinkt känsla av att det här är baserat på någonting. Ja, men absolut. Och just det där huset där Martha och Thomas flyttade in, det är identiskt med hans mormor och morfars hus. Med en lillstuga och sånt där. Så det finns också på riktigt. Väldigt coolt. Och då måste jag ju ställa, ursäkta Oskar, kontrollfrågan, finns den stegen?

00:32:47På riktigt. Nej. Jag visste inte att jag behövde den diskussionen, men när den dök upp var det så här. Japp, det där. Äntligen så vet vi hur det här funkar. Jajamän, nej, den finns inte. Jag funderade dock på det, med tanke på Robins idéer runt själva Asset, som är viktigt att skriva ut. Hade ni inte behövt skriva att det här... Platsen, vissa igenkänningsgrejer, det är bara fiktivt och det är inte riktiga personer och hela den här biten. Ja, man tycker det, men någonstans fick man ju dra en gräns också. Ja, men precis. Alltså, om man ska ta lite mer från världsbyggarperspektivet som ändå är din hemmaplan. Vad tyckte du var det viktigaste att förmedla känslomässigt kring spelet och den platsen som ni hade valt?

00:33:42Vi jobbade på så vis att Robin förklarade för mig hur han hade det i sitt huvud, hur platsen skulle se ut. Och sen sa han till mig att jag behöver det här och det här för att kunna bygga på storyn. och sen slängde jag ut det och sen så liksom ja men nu tog vi det därifrån och tweakade lite och det jag försökte få till mest som jag och Robin pratade mycket om det var att det ska liksom vara en ja men det ska vara en värld men den ska inte bara fylla ut utan varje sak ska försöka betyda någonting så att det inte är liksom en transportsträcka och att det bara är liksom någonting där bara för att nej just det ja och sen så det här djupet det var det jag hade väldiga problem med i början, att försöka få det att se ut som ett hus. Man bygger ju på olika lager i Uniter, så att man verkligen fick till det här. Okej, här ska man se att det går en vägg uppåt och lite sånt där. Det var det som var det svåraste egentligen. Jag tror att det var nånting som vi kände att det här är en plats som hade existerat även utan.

00:35:00Att Thomas och Martha hade varit där. Det kändes inte som att det bara var en kuliss. Utan de kom till en plats där folk redan bodde. Och den tyckte jag att den känslan lyckades ni få till. Utmed tanke på att det var folk där ute. Och de hade den här... Nu har jag aldrig bott i en liten by, så jag kanske bara inbillar mig att det är så här det fungerar. Men den här nyfikenheten som folk har på en liten ort när någonting nytt händer. Att man kommer fram och så här, hallå, vem är du? Ja, vad kul, du bor i det huset. Det röda med vita knutar. De vet mer om ditt hus än vad personer som ska flytta in i huset vet om själv. Och den känslan tyckte jag var klockren. Så kan jag tänka mig att det är. Och man kände liksom att de...

00:35:40De flyttade dit som en aktiv handling men det var snarare så att de köpte in sig i byns historia. Det är kul att du säger det. Jag tror att man tjänar mycket på att man har bott i en liten by. Om du inte går runt och pratar med grannarna är du direkt en idiot. Ja, man kan göra distinkta misstag när man flyttar till en liten ort. Att inte presentera sig och säga hej till folk och bli en del av den... gruppen, den gemenskapen, att det skulle kunna skapa genuina problem. Om inget annat, med tanke på att man är beroende av varandra på ett annat sätt när det är på en liten ort, kan jag tänka mig också. Och det har vi ju också en parallell till i det här spelet. Om vi nu kanske ska ge oss in lite mer på just handlingen då, som jag tyckte var jättespännande, och Linda också då såklart, att vi satt ju och var väldigt stolta över oss själva, för vi hela tiden var ganska duktiga på att

00:36:39Jag undrar om de kommer säga det här nu, eller jag undrar om vi kan ta oss hit. Och även fast vi hade en ganska bra träffsäkerhet på det, så var vi helt ställda av den stora överraskningsflippen, eller vad man ska säga i det här spelet. Så jag tyckte det var jättehäftigt att just man kan känna så här, jag har lite koll på vad som händer, men så hade vi ändå ingen koll på vad som händer. Det gjorde det så häftigt, verkligen. Ja, jag tror att vi var båda, vi var så irriterade på... vissa specifika personer i början och sen insåg vi så här, nej, gud, det är vi som är lite dumma i huvudet nu, som har varit. Ja, och ändå lite nöjd över att man var lite dum i huvudet just. Yes, jag blev lurad. Det var en härlig känsla. Exakt. Verkligen.

00:37:22Och sen hela den här mekaniken med att man kunde gå och klicka på samma saker om och om igen tills den började säga samma sak och man insåg att det här är också ett sätt att ta sig framåt, att faktiskt fortsätta vara nyfiken på saker som jag redan har varit nyfiken på tidigare. Vad är tanken med det? Jag är en sån som gärna trycker på en sak ett gäng gånger bara för att vara säker på att man inte missar någonting och det är väldigt sällan, alltså verkligen sällan, som att saker faktiskt byter. Tredje gången så kom det en ny text och som kanske gav en informationsbit som gav ett telefonnummer. Var det någonting som du hade tänkt att så här, är man nyfiken och på så ska det hända saker eller var det bara att det blev så? Nej, men vi hade väl från början en liten tanke att okej, men vi gör ett kort spel, men vi ska ha, det ska vara fyllt med liksom Easter eggs och det ska finnas liksom roliga grejer. Man ska...

00:38:16man ska vilja liksom utforska eller man ska kunna välja man ska kunna liksom ta sig framåt eller så ska man kunna liksom utforska den lilla lilla världen som finns så vi hade ju vi satt ju flera gånger och jag vet inte hur många gånger vi liksom ja men la till någonting och sen tog vi bort och sen så började vi snacka och typ men du den där stenen där kan vi göra något kul eller där kan vi göra något kul så det kom ju lite allt eftersom även fast vi kanske från början hade bestämt att det ska finnas mycket undangömt liksom väldigt uppskattat För det får ju också kännas, återigen, mer levande. Man skulle kunna ha tagit en enkel beskrivning som det är ett bord. Det är ett bord. Men när det var så här, ja det är ett bord, förresten, det låg en grej här. Och då får man det till att han har faktiskt varit där och kladdat på det här bordet och rört runt med lite grejer. Sen så hittar man någonting och så blir det en grej. Och det tyckte vi var...

00:39:06Det var kul. Det gjorde också att vi hela tiden kom tillbaka till områden. Det kan ha hänt något här. Det kan ha hänt något sedan förra gången. Och när det väl gjorde det var det så här, yes. Vi fick belöning. Det kändes jättebra. Vi hade ju en del funderingar på just ämnet. Om man ska vara lite allvarlig för en stund. Vi pratar ändå ganska mörka ämnen i det här spelet. Både i förbifarten med tanke på... Marthas, liksom, både den officiella storyn som hon har och den inofficiella storyn med tanke på att den storyn vi trodde att hon hade, eller vad man ska säga. Det är ändå väldigt tunga ämnen som ni tar upp. Och sen visar det sig att det är nästan ännu mer komplicerat än så, efter att man får insikt kring vad som egentligen händer. Var det, om man tänker då på, var det Robins... Var det därför han skrev det materialet, för att han ville...

00:40:05liksom få chansen att prata om sånt här eller var det så att det blev så allt eftersom ni satte er ner och började jobba fram det här spelet? Ja, nej, men jag kan ju säga, jag vet ju exakt hur Robin funkar eftersom vi liksom är bästa vänner och jag vet utan att liksom gå in för mycket på det så vet jag ju att han, han vet mycket om det här ämnet och det är liksom, det är inte taget från luften och han är väldigt bra på liksom förmedla och få fram de här viktiga ämnena så. Medans jag kanske inte, jag lämnade gärna det åt honom för jag vet att han gör ett bra jobb med det där. Men han hade ju bestämt redan från början vad för ämnen som skulle tas upp. Och han säger det också, det är skönt att kunna ta upp det på ett lättsamt vis i ett pixelspel. Men att man får till allvaret ändå. För det var någonting, vi kanske inte nämnde det i videon, men vi pratade rätt mycket efteråt.

00:40:59Våran gissning var, och vi sa att vi måste komma ihåg att ställa frågan, att det känns som att det här är skrivet av personer eller person som har en kunskap om det här som du sa. Och liksom vet vad man pratar om och förstår allvaret i de här situationerna. Men att man får in det på ett sätt som fungerar i ett spel. Det är också att hitta balansen är inte helt enkelt. Och vi sa det också, jag tror till och med vi bad lite om ursäkt, att vi... var ganska lätta i tonen när vi spelade, det var mycket skämt. Och då sa vi just det att det har inte att göra med att vi tycker att det är dåligt skrivet eller förlöjligar det som händer, men det är ett sätt att bearbeta och hantera tunga ämnen utan att man sitter och blir liksom att det bara blir tyst, vilket är nästan val nummer två med tanke på ämnena som man pratade om. Så att det träffade definitivt.

00:41:52förhoppningsvis, misstänker jag, där ni ville att det skulle göra att man fick de här tankarna i huvudet att det här är komplicerat, det är inte lätt att förhålla sig till och just också hur skulle man vara i de situationerna? Vi satt ju och var irriterade över vissa saker och sen var det så här, det kanske inte är så konstigt att det blir så här och att man sitter med de känslorna som både Martha och Thomas hade, liksom att det här är... Det kändes som två riktiga personer. Och det tror jag inte man kan underdriva. Rolinda, du får rätta mig om jag har fel, men jag tyckte du och jag landade i båda två att det kändes som riktiga människor. Jag tror vi kände väldigt mycket, för det var ju bitvis väldigt tungt, men också lättsamt.

00:42:37På något sätt för att man fick verkligen fundera själv hur man kanske skulle hantera situationen själv om man var där. Och det var ju väldigt kul också att det var ganska många gånger man kände såhär, aha, okej, nu förstår jag varför hon betedde sig sådär, nu förstår jag varför hon sa sådär. Men en sak som vi också funderade lite grann på som vi kanske kan, du kanske kan svara på utan att spoila för mycket, men fanns det någon tanke med att hon ibland kallade honom för Tom, alltså ibland för Tom? Just det. Nej, det tror jag väl i så fall med Robin, men jag skulle nog säga nej egentligen. Vi var inte säkra nämligen, för vi var så här, är det sjukdomspersonen som är en av dem? Och den vanligaste med den andra. Vi kom på det efter ett tag att hon använde båda. Och då tänkte jag, shit, nu kommer vi inte ihåg hur det var från början. Men det kanske är ett ytterligare lager liksom. Ja, och det kan ju vara något undermedvetet från Robin då. Att det kanske är någonting. Men jag skulle väl säga att jag tror inte att vi, eller att Hanna har tänkt på det på så vis. Nej, du kan ju alltid ta med det och säga att vi gav honom ytterligare ett lager. Ja, det är det tydligen. När vi satt och spelade. Ja.

00:43:52Jag tänkte så här, vi har ju pratat på här ett tag och tiden drar ju tyvärr snabbt iväg. Så jag tänkte, från det här spelet då, ni har precis fått ut det. Är det några ytterligare plattformar ni vill få ut det på? Eller var det här liksom, nu är vi i hamn med de plattformarna vi vill ha? Ja, nej men nu är vi i hamn, alltså verkligen. Nu har vi inte någon tanke på något annat egentligen. Vi har väl ändå fått någon fråga om, vad heter det, GOG? Ja, just det. Ja, men jag tror inte det blir något sånt, utan nu har vi dem vi vill släppa till. Och då blir ju då naturligtvis frågan, och det har du varit inne lite på själv, för ett spelkväll games, hur ser framtiden ut? Vad är nästa steg? Vad finns på kartan? Om man slänger ut frågan så. Ja, nej, men vi är ju ungefär 70% klara med nästa spel. Oj! Ja, så vi har jobbat på flitigt här och

00:44:48Vi har inte gått ut med något, men utan att spoila för mycket så kommer ju karaktärer komma tillbaka. Det kommer vara en liten sidostory helt enkelt. Okej. Där vi egentligen nu i efterhand har hittat en massa, ja men vad ska man säga, vi har hittat en massa liksom inspiration från Next of Kin att bara, när vi har gjort den nya spelsidan och varit såhär, men du, kan inte det vara att, det som hände där, kan inte det ha med det? Så vi har liksom knutit ihop det på ett ganska, ja men bra sätt tycker vi. Och sen så har vi lagt ännu mer fokus på det här, alltså ni har pratat om att kunna interagera med mycket saker. Det ska vara en stor värld och ju mer man interagerar ju mer bakgrundsstory kommer man kunna få. Nyfikenhet blir belönad skulle man kunna säga. Exakt, så man får samma story. Men när man kommer i slutet och sen så kommer det till exempel kommer någon karaktär som man aldrig har sett. Om du har varit nyfiken och interagerar med saker så vet du exakt vem han är och sånt där. Jättehäftigt.

00:45:53Jag funderade lite på, då när du säger att det är en spinoff, är det en spinoff på det sättet att man borde ha kört Next of Kin först? Eller är det mer så att om du har gjort det så får du mer i spel nummer två? Ja, du kommer inte ha behövt köra Next of Kin, men du kommer helt klart känna igen dig. Det kommer vara några karaktärer som är likadana, men man kommer få mer bakgrundshistoria kring en annan karaktär. Spännande. Kommer ni att då ta 38 kronor för det här spelet då? Ja, vi har ju pratat om det. Just nu så ligger vi och pendlar mellan någonstans runt 29-39 kronor. Vi tar gärna små steg. Vi vill inte få det här storhetsvansinnet. Ja, 99 spänn. 899. Det blir ett season's pass för 250 kronor och det kommer inkludera fyra DLC och ett skin. Vi hade varit snyggt. Sitter här precis och pratar. Nej, vi är ödmjuka. Men det var då, nu, i framtiden. Ja, exakt. Ja, förlåt. Vi ska med på Moderskeppet nu också. Ja, just det.

00:47:09Och då ska vi försöka rulla ut en demo som man kan spela där. Det är SweClockers som står för det va? Ja, det är det. Spännande. När exakt är det för folk som är intresserade av kalendertid så att säga? Var det 15 maj tror jag? Så det är relativt snart ändå? Ja, jag ska kolla här. Det är lika bra att googla så man inte gör bort sig här. Annars editerar vi bara in rätt information så att det ser bra ut ändå. Med en AI-röst bara. Självklart. Ja, exakt. Ja, 15/5. Om det inte är en spoiler, jag tror inte det är namn på det här kommande spelet. Är det där ute eller sitter ni och håller på den karamellen fortfarande? Nej, men det finns ute. Det kommer heta Next of Kin Fidelity. Ja, Fidelity betyder något smart som jag borde ha kollat upp nu innan. Trohet.

00:48:06Ja, plikttrogen. Jag börjar omedelbart tänka så här, vad kan det vara? Exakt, exakt. Speciellt eftersom att det kanske kändes som att man inte riktigt fick veta vad som... Det lämnades lite öppet i slutet, får man säga. Ja, men precis. Ja, vi fick ju aldrig reda på vad som fanns i presenten heller. Nej, exakt. Nej, just det. En sån sak. Så det var lite mjuka cliffhangers, som vi tänkte säga. Kommer det vara någon skillnad rent grafiskt eller kommer det förändras på något sätt? Rent grafiskt kommer det vara exakt samma stuk. Sen kommer man kunna springa på mycket större spel. Sen kommer det kanske inte vara jättemycket längre. Nu vet vi inte hur det är som färdig produkt. Men jag tror kanske att det här kan klocka in på en 3-4 timmar i alla fall. Ja, men du är fortfarande på den nivån att man skulle kunna ta en rejäl sittning och faktiskt ta sig igenom hela spelet. Ja, men precis. Och vi hade ju att vi ville att det skulle vara runt två timmar, men sen har vi kommit på så mycket mer och Robin har tweakat lite på storyn, så det blir bra på ett så vis. Ja, just det. Alltså, jag känner...

00:49:31Det är ju jättehäftigt och jag är redan nyfiken, så mission accomplished där. Men det jag tänker så här, numera, eller numera, men senare år har det blivit mer och mer vanligt att man bygger världar, alltså spelvärldar där man har flera spel. Om man tittar på både på indiesidan då, men även om vi tar steget upp till Remedy, våra finska vänner, där alla deras spel händer på olika ställen i samma universum. Var det någonting som ni... Även när ni började med första spelet, det finns mer att hämta eller var det bara så att ni blev nästan överraskade själva? Shit, vi är inte klara här, det finns mer. Vi kör en till liksom. Ja, vi blev helt klart överraskade. Så var det faktiskt. Nu i efterhand så är det vissa saker som vi känner så här, det där borde vi kanske ha lagt in i Next of Kin, men nu går det ju liksom inte att släppa en patch och bara just det, vi ska tweaka lite saker.

00:50:25i storyn, men vi har liksom anpassat lite efter Next of Kin då. Kunde kört en sån här, vad heter det, Directors Cut Edition, där man lägger in till extra scener någonstans. Ja, för det hade varit snyggt. Så att, ja men gud vad häftigt. Jag tänkte så här, nu har vi pratat väldigt mycket om Next of Kin, såklart, för att det är ju det som vi här har kört, men ni har ju också en podcast. och lite andra intressen. Är det någonting du vill nämna lite kort om det för folk som är intresserade? Nej, men det är väl egentligen, vi heter ju Spelkväll med Robin och Jacob och våran grej med podden är ju att från början så Robin är ju en hardcore gamer, han spelar alla gamla spel från Nintendo och sånt där och jag har ju egentligen bara varit inne liksom så här

00:51:17kodd och FIFA och du vet de där tråkiga spen som Robin säger och sen så har liksom korsats våra vägar i den här podden och vi märkte ganska snabbt att nej men fan det här verkar ju folk gilla för att han vi liksom sitter och pratar om så olika saker och liksom sågar varann på så vis och vi har liksom hittat någon jargong där där den bara fortsätter framåt och ja så nu är vi liksom inne på sjätte året och jag har liksom utvidgat mina spelgenrer. Ja, nej men det är ju jättespännande för jag tror att nästan alla bra fungerande dynamiker är ju oftast att man kommer från olika infallsvinklar och det studsar fram och tillbaka och sådär. Men har man bara den här kamratliga andan så brukar det nästan vara en fördel. Det känns ju som att det verkligen är den andan som ni har fått naturligt egentligen med tanke på att ni kom in från gaming, från ditt AAA-modernt och hans

00:52:15Mera, det var bättre förr, mina retrospel, liksom. Så att det låter ju som en härlig mix. Nu har ju jag inte hunnit lyssna på jättemycket, men det kändes väldigt familjärt. Kanske den känslan jag tyckte fanns där på en gång. Det kändes inte som att det var liksom roller som spelades, utan det var bra snack, liksom. Ja, men vad kul att höra. Och det känner väl säkert ni också när man poddar om spel och det. Det blir ju liksom... Kul att spela, man vill ju testa på lite allt möjligt också. Så man sitter ju inte fast i det där gamla vanliga utan man vidgar gärna vyerna och så. Verkligen, och det är väl kanske ett generellt tips som vi brukar säga därute. Om man inte riktigt vågar sig på de här stora dyra AAA-spelen för att testa nya saker så är ju indie-scenen fantastisk. Där det finns både, i det här fallet då,

00:53:10Underligt billiga spel att få tag i. Men också mycket demon och oftast väldigt lättillgängliga spelskapare som gärna pratar med fans. Där man kan få en bra dialog. Och det ska man inte underskatta just att det är gaming. När gaming är väldigt annorlunda, mer jordnära. Ja, jag skulle vilja säga att det är där man nu för tiden hittar den sanna spelglädjen. Som många av de här stora husen har tappat bort lite grann. Så det gör det ju, skulle jag säga, att det är också jättekul. Att det går så pass bra för indiescenen. Om man tittar på vad som händer på tripperalscenen. Där det har varit tusentals jobb som har försvunnit de senaste åren. där det bara är senaste vinsten som gäller. Därför tycker vi att det är så kul att man kan sitta och prata om glädjen i spelskapande istället. Mest av nyfikenhet, om du var tvungen att välja en helt annan typ av genre och göra ett spel, vilken genre skulle du välja då?

00:54:13Ja, jag gillar ju att lösa mysteriumspel. Det skulle jag kunna tänka mig. Det är ingenting vi har. Det kommer inte komma i nästa spel, kan jag säga redan nu. Men jag hade gärna haft ett enkelt, där man springer runt och löser mysterium. Man kanske kan leta ledtrådar. Det är ju nästan lite som vi har det, men... Jag tänkte säga, det finns ju definitiva spår av sånt spel. Ja, jag tänkte direkt på, apropå indiespel, Locomotive kom ju. ut för inte så himla många månader sedan nu. Det som verkligen är att du är en detektiv som löser ett mordmysterium. Ja, men precis. Men om jag får, om jag ska liksom vända helt på det så skulle nog vilja testa att göra ett strategispel någon gång. Spännande! Ja, jag är gammal Red Alert spelare. Ja, där har vi det. RTS ligger ju vissa av oss ganska varmt om hjärtat. Oja, Tempest Rising. Snart är det dags. Precis.

00:55:12Men jättespännande. Jag tänkte så här. Vi har inte supermycket tid kvar. Så var det... Och brasklapp då. Vi är ju såklart jätteintresserade av nästa spel. Så jag tror att alla här skriver under på att det skulle vara jättekul att få tillbaka er i gästform. Och prata lite om nästa spel när det väl är dags för sånt. Och vill man se det här spelet spelas så finns det på vår YouTube-kanal. Men bäst gör ni såklart om ni beger er till valfri plattform och tittar på det här själva. För att det var en häftig upplevelse, helt klart. Jag tänkte så här, om man vill få tag i era saker, var finns ni någonstans? Om man för första gången nu hörde spelkvällgames, det här verkar spännande, vart ska man bege sig? Nej, men...

00:56:06lite överallt men på Instagram finns vi under spelkvall podcast och spelkvall games så det är väl mesta och sen så finns vi på Spotify i våran podcast men jag kan säga beroende på jag vet inte när det här släpps men fram till 20 mars i alla fall så har vi en tävling på spelkväll podcast ni får gärna gå in och tävla man kan ju bli en karaktär i vårt kommande spel ja sådär vilken morot Ja, verkligen. Ja, så där ska man skriva ett namn och ett yrke då. Och sen så kommer vi välja ut något som vi tycker är roligt, som kan bli en liten sidokaraktär. Så länge man inte blir Filip 2. Ja, det vill man ju inte bli. Nej, den vore lite tuff. Han började så lovande, men vi vet ju alla vad som händer. Börjar som en skön snubbe liksom. Ja, men precis. Det fanns lurigheter där, helt klart. Jag tror att vi, från mitt perspektiv,

00:57:02bara varit superkul att få snacka Nixt of Kin och spelkvällgames. Det har varit jättespännande för oss och väldigt förvånade över att ni redan är så långt gångna i nästa steg. Det är superhäftigt. Linda, har du någonting mer som du vill peta in från vårat äventyr med spelet som vi inte har hunnit nämna? Jag kan lägga till att jag tyckte verkligen att musiken var väldigt mysig och stämningsfull. Det passade mycket bra. Gjorde mycket för stämningen. Vad kul att höra, det ska vi skicka vidare. Vi har ju en bekant till Robin som har gjort musiken, så han blir nog jätteglad att höra det. Vad bra att du tog upp det, för jag vet att vi sa det ett gäng gånger under spelet, så här, fan, den här musiken var ju klockren i den här situationen. Så att, kudos till den personen, helt klart. Det är väl valt också i vilka scener ni valde. Oscar, jag känner att jag puffar över den här, nu syr vi ihop kappsäcken till dig. Så, där har du det.

00:58:01Ja, tack för det och jag tänker bara än en gång tacka för att vi har fått ha med Spelkväll här i vårt program. Och så hoppas vi på återhörande snart igen med nya spännande program. Ha det fint därute. Hej, hej! Lycka till och hej för den här gången! Hej, hej!

Fler avsnitt du kanske gillar

NilssonAlex92 - Vi pratar Retro Gaming & Speedruns

56 min
GästE-sport & speedrunning

Swedlund_ - Retrogaming pilser & allting på svenska

54 min
Gäst

Guest: OwlyForest – Mega Man Speedruns: Fast and Friendly!

43 min
GästE-sport & speedrunning

Guest: Dj SoundStorm - Road to 100K (Pt 1)

53 min
GästE-sport & speedrunning

Bläddra bland alla 264 avsnitt