Vad handlar avsnittet om?
Ninja Theory – Studio i fokus är avsnitt 261 av den svenska spelpodden Spelfarsan med vänner, publicerat 13 oktober 2026 och 53 min långt. Det ingår i formatet Temaavsnitt. Avsnittet hör till temat Studio i fokus.
Då var det dags igen!
I det här avsnitt av "Studio i fokus" sätter vi den brittiska spelstudion Ninja Theory under luppen ordentligt. Som alltid startar vi från grundandet och arbetar oss sedan fram till 2026.
Bland nedslagen finns Heavenly Sword från eran under Sony, det fantastiska men ack så underskattade Enslaved: Odyssey to the West och den kaxiga rebooten av DmC: Devil May Cry. Självklart djupdyker vi även i studions absoluta mästerverk: Hellblade: Senua's Sacrifice.
Tyvärr tog äventyret inte slut där. Vi pratar också om de tunga moln som hänger över studion just nu, Microsofts stora omstruktureringar och vad allt det här innebär för utvecklarna och framtidens spel.
Häll upp en stor kopp kaffe, luta dig tillbaka och häng med oss i veckans avsnitt – trevlig lyssning!
Teman i avsnittet
Spel vi pratar om
Transkription
Hela avsnittet i text · 9 845 ord
Automatiskt transkriberad med KB-Whisper (Kungliga biblioteket) – kan innehålla fel, särskilt i namn och speltitlar.
00:00:00Då säger vi hej och välkomna till Spelfarsan med vänner. Det har blivit dags för ytterligare ett avsnitt och vi ska gå tillbaka till Studior i fokus. Och fokuset för dagens sändning, jajamän, det är Ninja Feary. Vi kunde fått in någon typ av smygskämt. Vi smyger igång det här programmet. Vi lurar i skuggorna. Någonting sånt, som en ninja. Men vi är inte på den nivån, vi går inte så lågt. Utan vi håller det classy här. Yes, sir. Så är det. Men Oskar har ju helt rätt. Vi har gått tillbaka till en av våra mest, jag höll på att säga älskade serier. Men det är väl upp i luften om vilken som faktiskt är det. Men en av de som vi har haft på stekplattan under en längre tid. Den har puttrat på i ett antal år. Och ibland så trillar vi ner i grytan och ser vilka studior som råkar vara där för stunden. Och idag så är det lite ninja-style på hela grytan skulle man kunna säga.
00:00:56Och det finns skäl till det som vi kommer att komma till. Men vi tänkte hålla er på halster i ungefär fem minuter. För det här är också ett av de första programmen där vi provar vårt nya format. Det vill säga att vi slänger upp lite heta nyheter som var heta när det här spelas in. Så att vi tänker att i framtiden så blir det en härlig sån här tidskapsel. Men just idag, lite heta. Bara sådär fem minuter så att ni precis känner att nu får det vara nog. Och då är det nog. Och då hoppar vi över till studio i fokus. Så att innan vi gör allt det. Så har vi inte glömt bort en tradition, men vi har liksom flyttat den mellan intro och huvudmålet skulle man kunna säga. Så ni har chansen att gå och hämta ert eget material fortfarande. Det är lite det jag försöker säga. Men, vad har hänt under den senaste tiden? Det var ju ett tag sedan vi faktiskt slängde in lite nyheter. Så vi tänkte hålla det kort. Idag så var det två stora spel. Från två stora serier. Och vi pratar Star Wars Galactic Razer. Som är en...
00:01:54Spirituell uppföljare till Podracers skulle man kunna säga. Och från den eran också, tidsmässigt. Så Sebolba och andra härliga karaktärer från Fantom Manage tror jag den filmen heter, den första prequel. Ja, ja, ja, Bings då? Ja, ja, Bings kan man förhoppningsvis köra över någonstans ute på vägarna. Men det är i alla fall ute idag och även Gears of Wars senaste Gears of War E-Day som också är en prequel. Så även de hoppar tillbaka lite i tiden. Kort om det, verkar som att det är två spel som mer eller mindre träffade helt rätt. Och Star Wars Galactic Racer har väldigt många tyckt var både ett fantastiskt racerspel men att den också har en story, vilket jag inte har för mig att Podracer hade. Nej. Inte mycket i alla fall. Nej. Jag tittade väldigt sporadiskt. Man såg Sibulba i en bar där han satt och var upprörd över livet och hur orättvist det var. Och såg också någon av de här Jabbade Hutts kusinerna, antar jag. Tyvärr så pratar de engelska nu. Känns konstigt. Inte det där påhittade...
00:02:51konstiga språket som Jabba the Hut hade. Det var ju det som var lite grann behållningen med Jabba the Hut. Precis, han var en oskämd typ, men han hade ett bra språk. Han hade mycket såhär bas och hela den grejen. Men, ah, de har ändrat på lite grejer i alla fall. Men där har vi det. Och sen som spelfarsan lyfte så får vi nu chansen att damma av en av våra äldsta klassiker. Äntligen också! Det vill säga, sidor i Project Red och saker de gör som inte alltid går bra. Men vi ska vara... Med brasklappen att det här är blandad kompott. För precis i dagarna så har alltså Witcher 3, som nu är 10 plus år gammalt, va? Jepp. Ja. Fått en... 2015, det var exakt, om jag minns rätt. Det har några år på nacken nu. Och de har dammat av det i en härlig ny remake, grafiskt. En stor overhaul. Som är gratis. Så att det är det stora pluset här. Men det skulle inte vara CD Projekt Red om de inte också hade haft en del teknikstrul. Och det var egentligen det vi tänkte ta chansen att...
00:03:49Ogenerat hugga tag i för att få vår egen tradition att rulla vidare. Ni som varit med ett tag vet exakt vad vi pratar om här. Så där har vi det. Det är väl egentligen de nyheterna som sticker ut för dagen. Så vi tänkte inte dröja oss kvar så mycket längre än så. Mer än att det är såklart... Alltså det att de släpper en sån här jättestor overall for nothing är ju egentligen exakt sånt vi gillar. Men vi måste få sticka dem lite grann med nålen ändå så här bara. Yes, innan vi hoppar över till vårt focus mode så är det ju dags för... Nej, inget. Men det var dags för det. Jag försökte hålla den på gult. Men det där hördes däremot. Perfekt. Ni förstår vad som händer eller vad som vi påstår händer. Men ni hörde i alla fall lite där, att någonting hälls upp. Ja, det är väl inte julmust i alla fall gissar jag. Nej, inte än.
00:04:42Utan idag är det... Kanske svårt med min bakgrundsbelysning. Någonting med Beast. Ja, det är The Beast of Two Worlds. Wow, och det är Lagonitas Beast of Two Worlds. Det är någonting som står i en rätt dramatisk pose. Ja, det är Lagonitashunden som har blivit Hulken, antar jag för att han är grön. Han sliter sönder en bro från östkusten och en bro från västkusten. Vilken stil, som man säger. Eller hur? Ja, det var så snällt. Brooklyn Bridge och Golden Gate är numera inte med oss. De är inte med oss, utan de har gjort sitt, som jag säger. Om jag ska vara helt ärlig, den bilden, orange burk med lite coolt tema, sådär, cartoonish, skulle man kunna säga. Den såg inte så galen ut på din kamera, den som är ... Själva hunden, nej. Lite mer sådär, turkosa havet. Men, man ser att han menar allvar. Han menar allvar. Gemensamt.
00:05:38Den här Beast of Two Worlds antar jag får representera det vi ska prata om lite grann idag. Best of Two Worlds. Stora megaföretag och små företag som kanske inte alltid har samma chans. Jag gillar det. Hur smakar den här Beast of Two Worlds? It's a noise bear. Två bra världar som är blandade i perfektion. Ött och salt kanske? Bara för att få in lite Stockholmstema på det. Lite Stockholmstema på det, ja. Spelfarsan var skvalprädd i glaset. Jag tänkte säga konfliktdiamanter, men det är det inte. Det är bara en plus. En kola plus. Ah, nice. Klassikerna måste få sitt utrymme. Eftersom jag idag inte har det, utan jag fick inspiration av herr Smirnoff. Som var isigt blå idag. Med citron. Just det. Han låg helt rätt i tiden. Även fast man ska säga att vädret för årstiden är ovanligt trevligt så är det alltid tid för lite is vid sidan av. Och med det sagt, nu när ni kan känna er trygga med att vissa saker är precis som det alltid är, så är det dags att hoppa över till Ninja Theory och Studio i fokus. Och varför vi valde studion, vi hintade ju lite det i början, är att det just i dagarna är det faktiskt inte slut.
00:07:02där vi är just nu, 2026, så är Microsoft och i förlängningen då Xbox Game Studios under Asha Sharma under en stor omstrukturering. De ska vända den här spelskutan, om det nu är så man kallar det. Det kan vi kalla det. På rätt köl igen. Pengar ska hamna rätt. Marginaler ska öka. Aktieägarna ska gå i extas. Och som en del av det här så har de gjort ett antal beslut där de ska göra sig av med väldigt mycket folk över hela Xbox. segmentet, så alla deras studios. Men också har det beslutats om att en del studior får tacka för sig, antingen permanent eller att de får koppla loss och fortsätta sin resa, antingen som köpta av andra eller som indiestudios. Och där har vi ju ett antal av de här studiosarna som de köpte under sin stora, vad ska man kalla sig, deras stora sales spree, eller omvänt, en shopping spree som de hade.
00:07:57under Phil Spencer-eran, där det köptes allt som rörde sig. Ja, det är verkligen gå från en ytterlighet till en annan på de här. Phil Spencer var ju inte rädd för att köpa vad som helst för att det kanske någon gång skulle leda till någonting. Men i det här, med den här nya, så hon är inte riktigt lika öppen. Lite mer realist kanske. Lite mer sådär att nu tittar jag i plånboken och där var det tomt. Från att jag vet inte ens var plånboken är någonstans, men jag låter checkboken tala. Det vi kanske ska säga är att Det som antagligen fick den här köpfesten att ta slut var ju det här stora, stora köpet av Activision Blizzard för hur många miljarder var det? För många, antagligen. I svenska kronor så var det väl ett antal hundra miljarder utan vidare. Säkert. Ja. Och det är dyrt. Och det var någonting som även huvudkontoret uppfattade. Ni kostar rätt mycket där nere på spelhörnet. Ni kanske ska ta och...
00:08:54Titta över siffrorna lite grann. Så där har ni bakgrunden till att det har stormat en hel del under 2026 specifikt. Och en del studios är på väg ut. Och Ninja Theory är då en av de här studiosarna som har fått chansen eller som har tvingats ta chansen att hitta tillbaka till sig själva. Men de kommer inte vara kvar i Xbox-familjen. Så då tänkte vi, okej. Innan vi hamnade här, var hamnade vi då? Så det är lite titt på hur de började, hur de hamnade där de är och vad de har gjort längs vägen. Och en av de grejerna som vi kanske ska ta, alltså som fick mig att vara såhär lite reality-checked är, jag tänkte såhär, de har ju funnits jättelänge och sen såg jag att de är faktiskt grundade 2000 exakt. Så att, då tänkte jag såhär, ja de har inte funnits så länge, sen insåg jag såhär, jo men det har de. Det är ganska länge. Precis. Så att.
00:09:44Jag tror det är den enda studion vi har tittat på än så länge som faktiskt är grundad på den här sidan millennieskiftet. Ja, det är det ju visserligen. Men det är ju verkligen på gränsen. Verkligen. De låg där och bara såhär: Ska vi? Okej då, vi kör. Och också en av de här... Jag får alltid lite nostalgivibbar när man pratar om det. Det här är ju alltså en engelsk studio. De är grundade i Cambridge, vilket inte alls känns som en gamingstad. Nej, det gör det. Verkligen inte. Det är väl ett studiehål, höll jag på att säga. Alltså, jag tänker mig ett sånt här mysigt engelskt däcke. Well, Charles, we have ourselves a murderer here. Den, tänker jag. Du gick till mord istället. Självklart, på en gång. Och då tänkte jag, eller det kunde vara så här, pipp, pipp, another biscuit day, kunde man också säga. Men oavsett de två, stor spelstudio. Inte det jag tänkte på först. Nej, det är det ju verkligen inte, men...
00:10:38På något sätt känns det coolt. Det känns häftigt att det kommer en spelstudio ut ur en stad som känns så bildad som Cambridge på något sätt. Det är lite skillnad, motsatsen mot Rare som kom från vischan i en ladugård. Jag tror faktiskt inte... Nu finns det säkert några som kommer omedelbart ringa upp vår hotline och bara: Nu har ni fel! Det fanns 500 andra studior från Oxford och Cambridge. Men så vitt vi vet så var det inte så många. Och det står vi för tills någon säger något annat, då håller vi med dem istället. Men där är vi just nu, Cambridge 2000, och det var tre stycken personer som bestämde sig för att starta den här studien. Det var Tamim, och jag kommer antagligen mörda det här efternamnet, men det får ni leva med. Antoniades, så Tamim Antoniades, Nina Christensen och Mike Ball, de tre. Mike Ball var det enda man kunde uttala med någon form av confidence.
00:11:32Precis. Lite engelskt tema också, att det hade med boll att göra. Men de tänkte så här, nu händer det. Och de hade ett annat namn, vilket nästan alla studios känns som att de har i någon form. Så att de hade... Första namnet de hade var Just Add Monsters, vilket är... Vilket jag tycker var ett bra namn. Varför gav de upp det? Visst var det ett bra namn? Släng bara in lite monster skulle man kunna översätta det på svenska till. Jag gillar namnet och... Jam blir ju dessutom akronymet. Vilket är på så många nivåer bra. Och så engelskt också. Put som jam. Nej, den får ni ta tillbaka, känner jag. Och de hade i alla fall det namnet under 2000 till 2004. Och under den här perioden, jag vet inte exakt hur lång tid de var Indie Indie, men redan under den här perioden så blev de uppköpta av ett företag som heter Argonaut Games. Och... Ja, som...
00:12:29Även på den gamla goda tiden så gick det lite sådär. För Argonite Games gick omkull ganska omgående efter att de hade blivit uppköpta. Och då lyckades de köpa sig fria. Jag antar att det var ganska lätt att göra det när moderföretaget också hade försvunnit. Släng in ett... Jag vet faktiskt inte. Men jag ser framför mig att någon kom med en liten burk med mynt. Ni kan få det här. Ja, swear-jaren. Ja, precis. Tip-jar, där har vi det. Alla jars på kontoret av olika anledningar. Nu är det fria igen. Det känns så himla snårigt allt det här med alla... Speciellt nu i en tid av många acquisitions och försäljningar hit och dit. Men även det här när det känns småskaligt så blir jag lite förvirrad när jag läser om sådana här saker för jag fattar inte hur det här funkar.
00:13:19Ja, det är Nalle Puh som har väldigt många burkar. Och så börjar man där. Vi gillar honung som jag säger. Nu hade inte det här med någonting att göra. Men ni förstår vad vi menar. Alltså jag tror att man alltid ska vara så här att även fast man inte vet om det så tror jag att så här företag som köper företag som köper företag har alltid hänt. Det är bara att man inte alltid har blivit medveten om att det händer. Förrän man börjar titta i sånt här. Men Oregonnet Games som sagt att de köpte ett företag bara något år innan de själva försvann. Antingen så var det ett desperationsköp. Eller så gick någonting totalt åt skogen som de trodde skulle varit en riktig sizzler. Sen stod de där utan pengar. Vi har ju tyvärr sett det upprepas även i mer modern tid. Ett antal gånger. Så att oavsett vilket, de stod där igen som helt nya och hade inga pengar. För de hade väl just köpt sig fria med alla pengar de hade då. Så att då fick de, och exakt hur det här gick till försökte jag ta reda på, men jag antar att de bara var bra på nätverken. För att de fick...
00:14:15Ekonomisk hjälp av Sony i en deal som visade sig vara rätt speciell. Men vi kommer till det om en liten stund. Och då skulle de göra ett spel som hette Heavenly Sword. Som då det begav sig var ett sånt där... Det här spelet kommer bli... Det här kommer bli bra grejer. Och det var en... Jag har för mig en rödhårig tjej som var huvudpersonen. Det var lite barbar-tema. Och en del tyckte att det här var sissling. En del tyckte att det här var inte alls sissling. För sådär... Sådär kan man ju inte hålla på. Någonstans i hela den där blandningen så fick de till ett spel som var helt okej. Vilket ju nu inte är bra nog. Och även då var det kanske inte riktigt bra nog heller. Det kostade ganska mycket att göra. Och det gick inte riktigt genom rutan som man brukar säga på den gamla goda tiden. Och vi kanske ska säga... Plus att jag tycker att namnet är jättedåligt. Det är ett väldigt dåligt namn. Det säger inte så mycket, eller hur?
00:15:08Det säger ingenting. Det här är ändå de som kom på Just Admonsters. Det var kanske där de brände hela sitt kapital på den kreativa fronten. Nice. Ja. Vi vet ju faktiskt inte om, med tanke på att Sony bidrog med pengar, om det var så att vi vill jättegärna att ni har det här namnet. Alltså det är ett väldigt konstigt namn. Det är verkligen såhär, om det här hade varit ett svenskt spel så hade det varit såhär galet nice svärd. Ja. Då hade ju nästan det svenska namnet varit bättre. Det hade nästan varit bättre. Okej. I alla fall. Gudomligt svärd kanske. Ja, gudomligt. Gudomligt bra svärd. Skarpt som tusan. Där har vi det. Skarpt. Det hade ju betytt någonting. Det hade åtminstone varit kul. De skulle frågat oss istället. Vi satt så här. Och bara så här. Vi kunde gjort det här. Men kontentan var i alla fall att det här kostade pengar. Det sålde inte superbra. Och de hade dessutom med Andy Sarkis.
00:16:04Som alla undrar vem det är. My precious. My precious. Var med. Han var Dramatic. Vad nu vad du egentligen det översätts till. Jaha. Dramatic director. Känns att han var så här mocap ansvarig. Han var med och körde lite mocap också. Både i det här spelet och ett av deras senare spel. Men han var med. Så jag antar att sånt också drev upp priset lite grann. Misstänker jag. Ja. Men i alla fall, det här blev en härlig flopp. Tyvärr. Så att. Sonny sa. Det här var ju tråkigt. Ge oss alla. leksaker ni lånade. För att en del av dealen var alltså att Sony betalade för projektet men också gav dem all teknik som de använde. Så när det här var över så kom de till studion och hämtade tillbaka allting. Så att det är faktiskt aldrig hört talas om en sån deal någon annanstans. Att ni säger ni lånar typ maskiner. Det låter ju helt... Ja, det är lite speciellt. Det är en dålig deal. Man blir typ av med sina grejer också. Så att...
00:17:02På något sätt så lyckades de studsa tillbaka och hoppade på nästa spel som var En Slaved Odyssey to the West. Och då kan man kanske säga att vi är framme vid 2010 här när En Slaved Odyssey to the West kom ut. Så då hade de funnits i tio år. Redan där har det varit ganska mycket drama. De har liksom blivit uppköpta, fria. De har varit med i Sony, de har blivit av med sina grejer. Golem har varit med på ett hörn. Och nu var det dags för En Slaved Odyssey to the West. Som är för alla de som är sådana här, vad heter det? Eastern Crafts, mysticismen från Asien, så är det en legend som finns i kinesisk mytologi. Den här Färden mot Väst som finns i olika format och de valde att göra en tolkning av det som var i en postapokalyptisk... Men vems grejer använde de då? Jag antar att de hade skramlat ihop det.
00:17:53De hade kvar några av de här burkarna. De måste ha haft kvar några av de här tidigare burkarna som de använde. Det är väldigt oklart exakt hur de gjorde det här. Men det här, Enslaved Oddsy to the West, fick väldigt bra kritik när det kom ut. Och det har blivit lite av en kultklassiker på senare år. Det här är ett spel som jag försökt att köra flera gånger. erkänna, fastnade inte på grund av att i min värld så väldigt, väldigt kort. Det är två huvudpersoner där en är en relativt normal tjej som bara försöker komma tillbaka hem. Det är det som hela hennes historia är. Men för att hjälpa henne att komma dit så har hon fått tag i kraften över en sån här slavkrona som i Final Fantasy 6 skulle man kunna säga, som styr en stor...
00:18:47liksom bitig snubbe som hjälper henne att göra allting och sköta alla fiender och sånt på väg så att hon styr honom mot hans vilja egentligen för att hon ska kunna komma hem. Jag tyckte att det var, som man säger, lite sådär att ha en liten slav för att ta sig hem. De flesta tyckte att det var jättecharmigt och de blir tydligen bra vänner lite senare. Men jag tyckte att den starten alltid var lite såhär... Så jag kom aldrig riktigt in i det. Och det kanske var därför det spelet inte heller sålde jättebra när det begav sig. Det är väldigt snyggt. Mycket saker som var rätt, men också för min del var det svårt att komma in i det, svårt att bry sig om karaktärerna. Är inte det lite deras signum? Att det är väldigt snyggt och mycket bra, men inte riktigt allt. Ja, då är det på ett tema som kommer tillbaka helt enkelt. Ja. Linda, hade du kört det här? Nej, det har jag inte gjort. Men däremot så fanns det en tid när jag läste väldigt mycket om det här. Och jag antar att det var när det var nytt. Ja.
00:19:46För det var väldigt många coola videospelsrecensenter. Det var väldigt inne. Tv-spel heter det. Nu blandar jag ihop språken. Det är dags att köpa lite videospel därute. Jag kände att det var fel när jag sa det. Väldigt de här coola tv-spelsrecensenterna som tyckte att det här var ett toppenspel. Ja. Det var verkligen lite så här, ni måste gilla det här spelet. Jag tror att det också tyvärr... jobbade lite emot spelet. För när folk kommer bara såhär, det här spelet måste du ju, du måste gilla det här. Och sen, men nu vill jag inte gilla det alls, nu när du sa sådär. Ja, det kanske var det. För det kändes också inte som att jag riktigt var helt intim med de spelen som jag generellt spelade på den tiden. Nej, det är ju egentligen ett klassiskt action-äventyrsspel. Ja. Skulle man kunna säga. Jag har för mig att huvudpersonen hette Tripp också, vilket gjorde det lite roligt. Extra kul. Men!
00:20:43Där har vi lite som vi är inne på. Det är lite det här som som ni kommer märka sätter prägeln på Ninja Theories katalog. Det är en mixad samling. Men efter det här spelet som ändå ganska många säger, okej, det är ett steg åt rätt riktning. Ni behövde inte låna någonting av Sony för att komma dit. Bra. Då fick de chansen av ett annat stort företag, Capcom, hörde av sig och sa att vi gillar det ni gör. Men skulle ni vilja låna ett av våra franchises för att göra ett spel? Och då var det alltså, man skulle kunna säga en soft reboot av Devil May Cry som var på tapeten då. Den här serien hade redan rullat på ett antal spel. Folk hade börjat tröttna lite på formatet. De ville skaka om hela franchiset och tänkte att vi ger till en annan studie som har visat att de kan göra action på ett bra sätt. Och min teori om varför det här spelet fick det namnet var bara för att de ville snålåka på Devil May Cry utan att använda hela namnet. Så den här använder DMC.
00:21:40Som sitt namn istället för Devil May Cry. Och de hade en, har jag för mig, en mycket yngre och mer sassy version av Dante. Eller vem det var. Som bodde i någon... Det börjar med att han hänger i sin typ trailer. Har jag för mig. Och sen av någon anledning så skärs den där i bitar. Och han typ hoppar ut helt naken med en strategiskt placerad grafisk bit över vissa delar. Och sen är det bara fullt ös resten av spelet. Där har vi det. Ja. Och. Det hör man ju. Man hör ju att det är ett toppenspel. Grejen är att det här spelet var fantastiskt. Jag körde igenom det ett flertal. Det var också ett av de tidigare spelen som var så här. Du kan köra fyra, fem, sex gånger. Det låses upp nya saker hela tiden. Nya modes. Nya utmaningar. Så spelmekaniskt var det här fantastiskt. Där är det en liten brasklapp. Jag har alltid tyckt att Devil May Christ-serien kanske inte är...
00:22:37Det kanske inte är Lawrence som gör den framgångsrik, om vi säger så, utan mer resten. Men tydligen så är det många RUT som bryr sig om Lawrence för att de tyckte inte alls om det här spelet. Det var såhär, ni har ändrat på för mycket, personer ser inte ut som de ska, de säger konstiga grejer, vad är våra favoriter, varför är ni inte dark and brutal? Så att hela den fan-sektionen ställde sig inte bakom DMC. Jag kan hålla med Dark & Bruding lite grann. Jag fattar det. För det är lite grann det man är ute efter med Devil May Cry också. Att det ska vara tungt och mörkt. Så du menar att du vill inte ha sass i Devil May Cry? Alltså jag vill ha sass. Jag tycker också att det är ganska många reboots av serier. Eller typ bara nyare delar i serier som verkligen är annorlunda. Alltså ta GTA eller ta Zelda.
00:23:28Det har ju hänt ganska mycket bara rent tekniskt som gör att spelen upplevs på ett helt annat sätt än vad de gjordes i första. Även fast de kanske håller sig till ganska mycket samma lore eller vad man hur man ska uttrycka det. Men men, jag kan ju hålla med om att kanske inte dmc kändes devil may cry. Men med det sagt så har inte jag spelat det här, så jag vet inte om det är ett bra spel. Jag tror faktiskt att jag ska lite med det, men jag håller med. Det är ett fantastiskt spel, men hade någon satt en helt annan, ett helt annat namn på det, så hade jag nog tänkt så här, det här var ett bra spel. På ungefär samma nivå som jag tyckte med er. Men de gjorde ju det. Precis, de försökte göra den här. DMC. Du menar Denmarc Cry? Det sa vi inte. Nej. Men det är ju det. Kanske. I alla fall. Återigen, en blandad, från att de tidigare hade en bra story med lite sämre gameplay, så blev det nu bra gameplay med lite sämre story. Så att de...
00:24:24De fick liksom aldrig båda de här grejerna att väga upp samtidigt. Men också där, DMC har blivit lite av en sån här kultklassiker i efterhand. Så att det kanske bara är så att de borde släppa spel. Och de borde skapa en tidsmaskin, åka tillbaka tio år, släpp sina spel då, komma tillbaka tio år fram och bara hämta pengarna. För att det är då det börjar hända. Ja, exakt. Ni hörde det här först, om ni vill copyrighta den affärsidén, vi finns. Det är en toppenaffärsidé. Det är det, vi finns här om ni vill prata transaktioner. Både i dåtid och nutid. Jag tror det skulle bli väldigt jobbigt om många hade tillgång till en tidsmaskin. För det skulle bli väldigt knepiga överskrivningar och låsningar. Jag säger inte att jag sitter på facit, Oskar. Jag säger bara att vi är lite av den här inkubatorn av bra idéer. Så får den andra handla ut hur det här ska funka rent konkret. Tyvärr har du en poäng, det har du. Så är det.
00:25:22I alla fall, efter DMC, så av någon anledning så tänkte de så här, varför riskera ett projekt i taget när vi kan riskera många projekt i taget? Tänkte Ninja Theory. Vi kanske ska säga att här är det fortfarande alltså de tre spelmusketörerna som fortfarande är de som roddar i studion. Så att de bestämde sig för att ha flera olika projekt där man kan förstå hur de tänkte. Några saker har vi inhouse som vi själva kör. Och sen är vi öppna för att, precis som under Sonedagen, att vi tar emot beställningar från andra och gör spel åt dem. Och under den här lilla perioden så skapade de ett internt team på ungefär 20 personer som fick i uppdrag att skapa det som senare blev Hellblade-serien, som jag tror att de egentligen nu är mest kända för om man ska vara helt ärlig. Så att de satte sig ner och började jobba på första spelet som hette Zenuas Sacrifice. Och det var ungefär här de också myntade, till skillnad från Ubisofts Quadruple A.
00:26:18så hade Ninja Theory IAAA. Och då undrar ni varför det är för? Jo, det är Independent AAA. Och deras definition var att ni får AAA-kvaliteten för en mindre budget. Så snål AAA skulle man kunna kalla det också. Det enda jag tänkte på när jag läste det här, det var ju verkligen bara: Vad har hänt med Quadruple A? Quadruple A har tagit semester under en stund. Men det är ändå lite kul att de hade sin egen version. Vi har inte pengarna! Men vi kan göra bra grejer. Och till deras försvar så är det ju så här. Vissa studier har ju visat att det faktiskt går att göra väldigt coola spel med. Inte 600 miljoner i budget. Så att. Absolut. Jag gillar tanken. Men jag tror aldrig jag har hört IAAA tidigare. Som en tagg sådär. Men i alla fall de körde på. Är det en liten excuse? Du menar i förväg så att? Exakt. I sallad skulle vara riktigt lika bra. Exakt. Det kan vara det. Eller så ville de bara.
00:27:16Jo, det var nog lite så. Vi sa bara att det skulle vara rätt nice. Typ så. Precis. Men i alla fall, 2017 så kom första Hellblade-spelet ut. Och första gången någonsin, vilket låter lite så här eftersom här hade de hållit på i 17 år. Men första gången så lyckades de både sälja bra, få bra kritik och folk överlag tyckte att det var ett väldigt häftigt spel. Och vi kanske ska säga att det var ett väldigt... På samma sätt som du sa att jag hörde väldigt mycket om en slaved odyssey to the west när det begav sig. Det här skrevs det väldigt, väldigt mycket om när det kom. Just för att det var ett spel som hade otroligt bra ljud. Mycket surround-ljud. Och att Saniova som är huvudpersonen i spelet hade massa psykiska problem. Hörde röster och att de hördes bara i hennes huvud. Så att andra personer hörde inte det hon hörde. Och att det var den psykologin i ett spel som typ är vikingar ute på äventyr. I en väldigt så här...
00:28:14En väldigt actionfylld och dystopisk version av en vikingavärld med väldigt mycket nordisk mytologi men också såna här PTSD, väldigt moderna begrepp och att hon hörde röster. Kanske schizofren, alltså mycket såna coola saker som jag inte hade sett tidigare. Och väldigt bra mocap ovanpå det. Verkligen. Och här fick de väl faktiskt också användning för att de faktiskt var i Cambridge eftersom att de hade den här Cambridge professorn i psykologi som kunde också hjälpa dem med att dels förstå en massa saker, för att han hade så mycket koll på allt det här, plus att han kanske, och jag tror han satte dem också i kontakt med folk som faktiskt hörde röster eller hade upplevt psykoser så att de på ett väldigt realistiskt sätt kunde också återspegla det här i spelet. Och de hade väl någonting som kallade the Insight Project eller någonting som som de skapade. Alltså, det är ju kanske nu så här i efterhand så är det kanske inte så många som förstår hur stort det här var, för det var inga som hade försökt göra såna här grejer tidigare.
00:29:13Förutom att det var såhär. Hade de gjort Trevor på en väldigt inre nivå som kanske var mer såhär textstudio, vad kan vi göra? Här var det ändå ett IAAA-spel som försökte sig på de här grejerna. Och väldigt många tyckte att det var... Den enda grejen som jag vet var kritik under den tiden var att det kändes on rails. Att det var mer en upplevelse än ett spel. Ja, exakt. Och den kritiken kan man ju förstå då med tanke på att de ville att vissa saker absolut skulle vara med. Och hade man kunnat springa omkring på egna händer kanske man hade missat massor av grejer. Så att de hade valt att det skulle vara mer en on-rails historia med actioninslag och lite sådana. Man visar ju en novell nästan. Lite åt det hållet. Man skulle väl kunna säga att de hade lite gemensamma drag med Telltale som ju var stora under samma era till exempel. Ja.
00:29:59Nej, men verkligen. Och jag tror att det också handlade ganska mycket om att få så här insights i hur det faktiskt var att leva med psykiska sjukdomar. Så jag tror att det blev lite så här, för de de teamade ju upp med så här forskningsföretag. Jag kommer inte ihåg vad det hette, Welcome eller någonting. Så jag tror att det här också skulle, jag tror att de kanske hade hoppats på att hela den delen av spelet kanske skulle bli så mycket större i andra delar utanför liksom kanske gamervärlden. Att det faktiskt skulle, man faktiskt skulle kunna använda. tv-spel för att förstå eller kanske känna att resten av världen förstod en själv om man, om man dealade med sådana problem i sitt liv. Tror det också. Och ska man också säga att de byggde på mycket också, så kallade mocap-kunskaper. Så att en del sa att de är en specialstudie på det sättet. De låg ganska långt före många av de andra under den eran och även, tror jag, upp till modern tid har de varit väldigt duktiga på det. Så att en del har sagt, varför har ni inte bara hyrt ut dem?
00:30:54färdigheterna till andra spelprojekt. För ni är uppenbarligen väldigt bra på det här med mocap-teknik och få det att se bra ut. Så här hade de åtminstone sin första Slam Dunk, om man vill kalla den. Det gick bra. Och att det gick bra sammanföll då med Phil Spencers köp-yra över hos Microsoft. Så han såg de här sköna filurerna från Cambridge. Damn! Tänkte han, för han är amerikan. Så han är lite mer så här, nu gör vi det. Och tog fram... det stora checkhäftet och köpte studion helt enkelt. Och numera, nu har det ändå gått ett tag sedan det hände, men det här köptes för 117 krispa miljoner dollar. Det var trevligt. Det är så mycket pengar. Det är ändå ganska mycket pengar även numera. Hade någon sagt så här, Peter, vi köper den här tidsmaskinsidén. För en tidsmaskin skulle jag kunna sälja för dyrare. Idén däremot, 117 miljoner dollar och den är din där ute med checkboken. Det fick de i alla fall och
00:31:51Då köpte de upp hela studion, så det blev en sån här helägd Microsoft-studio. Och då ingick ju alla IP:n och annat såklart också. Undrar om det ingick Sonys gamla burkar också? Ja, de hade ju Sony tagit tillbaka. De hade Sony tagit tillbaka. Det är en härlig liten konkurrensgrej här egentligen. Alltså, nu är det ju inte ett problem, men det var ju verkligen en... Sony Studio lite grann, för det var så de började, där de släppte sitt första spel. Och sen gå över till Xbox och bli Game Pass Studio i princip. De gjorde en Rare, skulle man säga, som gick från en Nintendo-studio till att bli en... Och åt andra hållet har vi Bungy som gick från Microsoft att bli en Sony Studio till att eventuellt inte finnas så mycket alls längre. Men det är ett annat avsnitt på vår resa. Så att en del har ju åkt fram och tillbaka så här, absolut.
00:32:43Jag funderar på många av de här köpen, hur mycket det var verkligen att de fick pengar på ett konto, hur mycket det var i stil med att ni får aktier i Microsoft eller ni får andra fluffpengar. Jag tittade på det här, det är svårt, jag vet inte Linda, har du hittat något specifikt? Nej, jag ägnade mig åt att kolla på han Tamims Instagramkonto, för det dök upp i någon artikel som jag läste. Och han verkar ju slösa en del pengar, så jag gissar att han personligen fick en del i alla fall. Jag tänker att jag tar nästa del och så får ni bedöma den utifrån vad det säger. Det vill säga att efter då, under 2018, när köpet gick igenom, så valde två av de här tre musketörerna att tona ner sin profil och sen
00:33:29Lämnade de företaget under samma år. Och fullt nöjda dessutom. Så man kan ju tänka sig att någon dollar eller två kanske hade letat sig åt deras håll. Oj, vad låg här på mitt bord? Lite så. För de lämnade och det var tydligen väldigt litet drama. Så de var så här, vi är klara här. Tack för den här tiden. Tack för oss. Ja. Medan Tamim stannade kvar. Han stannade faktiskt kvar fram till 2024. Men i sina memoarer, för det måste man ju släppa. Oh fasen. Ja, såklart. Så förklarade han att han var mentalt helt klar 2018. Oh ja. Men han stannade kvar för att antingen är det här för att det ska låta bra eller så var han en good guy. Det vet vi ju inget. Men han sa att han ville att det skulle bli en bra övergång och en sån här smooth transaction över till Microsoft så att de inte skulle byta ut alla i toppen på studion. Så det var hans skäl till att han inte hoppade av redan 2018, 2019 där någonstans. Men.
00:34:25En musketar är kvar och han valde att plocka på sig titeln CCD. Så Chief Creative Director, så inte Studioansvarig alltså. Så här kom det faktiskt in en annan person som kanske man har hört mer på senare år. Don Matthews som blev Studiohead av Ninja Theory. Han hade varit med lite tidigare men han fick nu kliva upp och ta över ledarskapet för studion. Så att... Här skulle man, om man vill vara sån, säga att nu har definitivt Microsoft-eran börjat. Ny ledare i toppen, två av grundarna ute. Oändligt mycket pengar i ryggen, trodde de. Under den här eran så skulle man kanske till och med hävda att det var så. De hade väldigt hands off-strategi under ett antal år, Microsoft. Det var så här, gör spel, gör vilka spel ni vill nästan, så länge ni har spel klara så vi kan trycka in i våran nya coola affärsidé, det vill säga det som är...
00:35:18Även nu, 2006 Game Pass. Där de hade tänkt lite mer som Netflix. Så länge vi fyller den med nya spel kontinuerligt så kommer det bygga en stor antal subscribers som sponsrar kostnaden för att vi har de här studierna. Sen kanske inte det gick fantastiskt. Men det är också ett annat program. Men i alla fall under den här eran så var det exakt så de trodde att det skulle gå och att det skulle lösa sig. Så vad tänker ni om man säger så här 2018, 2019? Vilken sorts spel var? Mm, stekheta just då. Det var bara hett. Vad var det vi alla satt och drömde om? Det är en bra fråga. Det vi gillade var ju multiplayer. Oj. Online-multiplayerspel. Härliga 8 vs 8, 6 vs 6, 4 vs 4, brawler. Härliga sådana där det bara är multiplayer. Sådant var stekhett. Just det, kidsen. Men vi var inte kids 2018. Nej.
00:36:15Men det var där det var hett. Och nu här då 2020 så var det dags att få en slice av den kakan. Så Ninja Theory släppte sitt första spel under Xbox Studios. Bleeding Edge. Och visst blev det en del blödande ekonomiskt. För det här spelet bombade den största kratern i deras spelhistoria för studion än så länge. Det var en fullständig katastrof. Det floppade så hårt att det redan 2021 var övergivet. Inga mer uppdateringar. Och jag tror att de hade concurrent player base, var såhär 800 personer i ett spel som alltså bara är multiplayer. 800 tappra, men det var lätt att dela in dem i lag i så fall. Jo, det var det faktiskt. Men Microsoft var väl kanske inte supernöjda med det här. Ninja Theory själva var inte heller supernöjda med det här. De blev förvånade. De trodde att de hade liksom såhär, det här är ju det alla vill ha. Tyvärr.
00:37:10Har vi ju sett en tendens av att när alla gör det alla vill ha så blir det lite för mycket spel där ute. Så det är ju oftast då bara en som kommer fram ordentligt. För att det krävs ju ändå att det är ett gäng spelare som spelar det här för att det ska bli kul för någon att spela det. Lite det om det där spelet, jag kommer inte ihåg vad det heter, men som inte ens var live, eller var live i typ en vecka eller någonting. Just det. Menar du Sony? Exakt. Och då gjorde de det misstaget typ tio år senare. Så folk lär sig väldigt långsamt i stor-corporate-världen. De har sina spreadsheets, beställer ett spel, sen tänker de inte på att det tar tre, fyra år innan spelet är klart. Och trenden är sen länge över. Här kom det ut ändå ganska mycket under er, men det var ändå en total flopp. Jag tror inte ens jag känner någon som har kört det här spelet. Det är på den nivån. Nej, gud, verkligen inte. Som sagt, bleeding edge, det enda som blödde kraftigt under den eran var...
00:38:05De kollektiva checkböckerna som de satt på. Så då tänkte vi så här, okej, det här gick inte så bra. Men vi har ju Hellblade, så vi gör väl ett spel till här helt enkelt. Så då kom Hellblade 2 ut, Senivas Saga, 2024. Och tyvärr så föll de tillbaka på gamla beprövade mixed reviews. För det här spelet var... Det som hade gjort det första så framgångsrikt var ju... Nu, någonting alla tog för givet för att de hade varit med om det en gång. Så att de här rösterna, den här psykologin, de här problemen som hon hade. Det var häftigt fortfarande, men det var någonting folk förväntade sig så det sålde inte spelet längre. Däremot så hade de gjort det kortare, vilket folk snarast hade hoppats att det skulle vara längre för att det första var inte superlångt heller. Det här var kortare och de hade gjort mer action. Men action-segmenten var ganska basic.
00:39:01Det var inte så mycket att hämta där heller. Så att folk undrade lite såhär, vad är det vi faktiskt, vad är det vi betalar för det här? Förutom alla de som hade Game Pass då som bara kunde gå in och prova det här på en gång. Men det var en lite såhär, ja okej, vi trodde nog att ni skulle ha kommit lite längre här. Eller gjort lite mer av allt. Ja, exakt. Och det är väl det som är problemet med någonting som är så speciellt kanske som det första spelet var. Att det blir svårt att... Det blir svårt att toppa det, det blir svårt att bara försöka använda samma saker för att göra någonting mer när man ändå som spelare förväntar sig att det ska vara någonting mer än någonting mer. Jag tycker ju att det hade varit intressant om de hade kunnat gräva i någon annan typ av diagnos, alltså grav autism eller någonting i den stilen. När de ändå är inne på temat så skulle de ju...
00:39:54Ja, men då hade det ju inte varit kanske, då hade inte hon kunnat vara med. Då hade det ju fått vara en annan värld på något sätt. Men jag håller med Oskar, när de ändå hade lagt så mycket tid på att liksom förstå sig på och integrera så hade man kunnat göra ett annat IP också. Men som Linda säger, då hade det inte varit Senior, det hade varit Dennis istället och hans Adventure. Det hade i och för sig funkat kanske, ganska bra. Men nej, jag bara tror att absolut, jag tycker att det är en väldigt bra idé och de hade ju faktiskt gjorde ju riktiga efterforskningar i det här och jag tror att de hade kunnat gå djupare i det. Men i och med att de är i den positionen som de är att de är nu uppköpta. De har. Det har gått jättedåligt med det spelet de gjorde sen de blev uppköpta så behövde de dra ett säkert kort och vi tyvärr så blir det ju lite. Oftast blir ju fans inte nöjda när man gör säkra kort.
00:40:49Nej, eller bekväma och säkra kort. Jag minns att när de hade en trailer för det här, det här är som sagt inte jättelänge sedan, 2024. Så hade de, det var någon stor jätte som kom ut ur en grotta och de var på en strand och det brann folk och det var, det såg genuint häftigt ut. Men sen så tror jag när väl spelet kom ut så var mycket av sånt där var typ cut scenes. Alltså du fick inte riktigt de upplevelserna som du som spelare fick uppleva. Återigen, mer interaktivt. Du är där och ser det hända. Och det tror jag också folk blir lite besvikna på. Speciellt om man inte såg så stor grej i trailers. Typ att kolla här. Stor jävla jätte som du ska slåss med. Så var det såhär. Nja. Stor jävla jätte som du ser slåss med lite andra guys. Så att. Mixed. Och som sagt. Om det är någonting som de har som lägger sig i den här konstiga mixed. Den här blandningen av nja och dåligt hela tiden. Kanske skulle ha sneglat lite på Kratos istället.
00:41:46Men det vågar man inte för då blir han arg och så får man stryk. Han hade ju anger issues på den tiden. Han var väldigt arg. En arg man som gärna klappar en på käften. Nu är han mycket, mycket, mycket äldre och snällare ska vi säga till hans försvar. Men då lite edgy sådär. Men här då, efter 2024 så klev ju den sista musketören av. Så här, nu är jag klar här. Tack för mig. Och då var det ju bara den här nya ledningen och... Någonstans här 2024-2025 så började det läcka ut att den här Xbox-idén om att bara köpa allting som rör sig kanske inte går så bra. Vi kanske har gjort av med lite mer pengar än vi drar in. Det här med Game Pass, att det skulle vara 117 miljoner subscribers, har landat någonstans på hälften. Så det drar inte in de pengarna vi trodde heller. Och drar det inte om de pengarna som vi trodde, då kan vi inte låta folk bara göra spel. Då måste vi faktiskt göra spel som folk säljer.
00:42:42Utöver de som sitter i subscribe-positioner. Och då började ju den här... De här lite mera upplevelsespelen hamnade ju omedelbart i farozonen här. För att då kunde de säga så här, men de här säljer ju inte speciellt bra. Men tidigare så fanns det ett värde som vi trodde att vi hade, men nu har vi inte det. Så att ett av de första grejerna med det här var att så här, okej. Och det här var ju innan Phil Spencer klev av. Så öppnade han ju upp Xbox till Sony. Så att de började ju släppa sina spel på Sonys plattform. Och det sålde ganska bra, den här Senioa 2. Men inte tillräckligt bra för att det skulle generera hype på huvudkontoret. Utan det var mer så här: Okej, det finns uppenbarligen ett crowd som gillar den här serien. Vi känner igen en del av de pengarna vi har lagt, men inte tillräckligt mycket. Och sen då är vi framme i nutid här med 2026 när allting rasade ihop och Phil Spencer och alla hans närmsta chefer.
00:43:39pensionerades. Vi vet ju fortfarande inte riktigt vad som hände mer än att han lämnade väldigt snabbt och att Asha Sharma kommer in som ny storboss för hela Xbox och hennes tidigare jobb hade ingenting med gaming att göra. Hon kom från deras AI-division så att väldigt många tyckte att hon kändes extremt tveksam för rollen redan från början. Till hennes förtjänst, hon har gjort både bra och dåliga saker ska man kanske säga. Men hennes förtjänst var att hon omedelbart började ta bort massa sådana här Copilot-grejer som de försökte bygga in i alla möjliga studios och spel. Så att nu ska spelen, nu ska vi göra bra spel igen. Men då kom också det här att nu kan vi inte bara låta folk göra grejer längre, utan nu måste vi göra en ordentlig genomsyn av alla grejer vi har. De som inte levererar kommer vi göra oss av med, eller skära ner drastiskt då på hur många som jobbar. Och det, när vi spelar in det här avsnittet, är det som pågår just nu. Men Ninja Theory var tyvärr en av de studior som omedelbart sa att här är det slut på...
00:44:34Slut på Microsoft-festen. Vilket också blev lite konstigt för att de hade ju med Senior 3 på sin stora sommarshow 2026. Det blev väldigt märkligt för de hade en stor trailer. Det var så här nu, större, bättre än någonsin. Ni kommer aldrig liksom, oj, vad härligt. Två veckor senare sa de så här, förutom att vi ska göra oss av med den här studion. Men, you know. Och då undrade ju folk, vad håller ni på med? Ni bygger upp ett hajp för ett spel som ni vill... göra av med. Då var det ju så att de hade sett det som ett sätt att göra reklam för spelet. Så att något annat företag ville köpa. Ja, de sålde ju in idén. Så att det var ett skyltfönster. Det var bara att vi som gamers visste inte om det. Men det kanske på sätt och vis som nu beslutet redan har skett så kanske det ändå var ett schysst sätt att marknadsföra. Att det kanske kan få leva vidare på något sätt då. Ja, fast alltså möjligen om det...
00:45:30får leva vidare. Problemet här var väl som jag förstod det, att Microsoft hade inte sagt något till Ninja Theory om att de använder det här som ett skyltfönster, utan de sa det typ veckan efter bara: Bara så ni vet så tänkte vi lägga ner, men vi tänkte att det vore nice att ni fick synas på våran show. Men jag förstår hur du menar Oskar, det är ju fortfarande ett sätt att visa vad den här studion har. Om vi spolar fram då till nu så, faktiskt precis i dagarna så sa de att: Det ser lite, lite dåligt ut för vi har försökt att sälja av den här studion, två stycken deals har fallit igenom. Och nu så har det också dykt upp på social media, folk som har sagt att jag har fått sparken som har jobbat på Ninja Theory. Så de håller uppenbarligen på att redan göra sig av med folk under tiden som de letar efter köpare. Men kan inte Embracer köpa dem då? För några år sedan så... Ja, precis. De har ju typ gjort exakt samma resa som Microsoft på det dåliga sättet. Vi kanske ska säga också, för vi har nog inte nämnt det, men i början av 2026 så var det ungefär 100 personer som jobbade på Ninja Theory.
00:46:29Men jag tycker också de här social media posterna som man har sett från de är anställda eller kanske före detta anställda då får vi säga. Vi vet inte riktigt. Så har de ju i alla fall. Det verkar ju vara sådana som har jobbat ganska länge också på Ninja Theory som tycker och verkar tycka att det är ett väldigt bra ställe att jobba på. Sen vet jag inte om de säger det bara för att, men. Men och det är det som känns så här tråkigt och också förståeligt att det blir så här därför att. Uppenbarligen så har de ju haft jättekul ihop, men de har inte riktigt fått till rätt spel. Det har alltid varit någonting som skaver för mycket för att det ska fungera. Alltså, det här är ju lite dilemmat. Jag tänkte vi kom in på sista kapitlet i den här studio fokuset för att det är lätt att säga så här. Microsoft, vilka skitstövlar. Här kommer de och bara köper.
00:47:21Och sen så slänger de det när det inte passar. Samtidigt så får man väl kanske titta lite sanningen i vitögat här. Hade det här företaget ens funnits kvar om de inte hade blivit uppköpta? De har ju alltså en härlig tradition av att nästan leverera, fast aldrig riktigt. Ja. Jo, så är det ju. Men jag är ju väldigt besviken över, för de visade ju också ett spel som hette Project Mara. Ja, kanske. Som ju verkade vara någon så här lite psykologisk. Kanske också använt sig av det här Inside Project för att förstå psykologisk skräck. Och den lilla, lilla trailern som man fick se som var typ en halv minut lång eller något. Kändes ju som att den var lovande bara för att det var den typen av spel kanske och för att det var brutalt snyggt. Det var väldigt snyggt. Snygga spel har de ju alltså en.
00:48:17Om det är någonting de alltid har lyckats med. Det kan de. Så är det snygga spel. Det kan man inte ta ifrån dem. Så att där står vi nu, 2026. De kanske finns kvar om ni lyssnar på det här om ett år. Och det skulle också kunna vara så att de inte ens finns längre. Men vi tyckte att det var en intressant resa att ta upp just med tanke på att de ändå trots sin mixade vinst, vad ska man säga, övertid. så har de ändå gjort många spel som har blivit kultklassiker över tid. Och de har gjort spel som anses väldigt unika när det gäller Hellblade. Så att någonstans så är det lite tråkigt att den här sortens studios kanske inte klarar sig i spellandskapet som det ser ut just nu. Det kan antingen ha att göra med att de är för många. Hundra oftast ganska välutbildade personer som har relativt höga lönekostnader.
00:49:07i England som inte är världens billigaste land att bo i heller. Så att det kan vara en sådan sak som gör att kanske den här sortens studio kanske inte klarar sig på det sättet. Men det är på något sätt ser också väldigt tråkigt att det att det utrymmet då inte finns för att jag tror att de här spelen ändå har någonting som väldigt många andra inte har. Personligen tycker jag det är tråkigt om de försvinner helt. Och om de försvinner helt så hoppas jag att någon av de här personerna kanske startar en indiestudio någonstans. Alltså går tillbaka lite till rötterna som de hade och får chansen att göra. liknande spel eller mindre spel men med ingredienser från de här som de har gjort. Det är i alla fall det jag hoppas på om det är så att den här studion inte räddas i sista sekunden här. Ja, verkligen. Och jag kan ju tycka också kanske lite grann ur någon form av generellt perspektiv att Indie Studios oftast är de som gör lite roliga saker därför att det är de som hittar på sådana saker som bryter lite grann mot vad som är modernt. Man behöver inte göra Battle Royals bara för att det är hippt.
00:50:02en happening just nu, utan man vill göra det som man faktiskt brinner för, och kanske gör bra spel som vi som spelar spel faktiskt vill spela, för att det känns som att vi har saknat det under ganska många år nu. Oh ja, det finns definitivt en likriktning i vad AAA, eller quadruple A till och med. Ja, vad hände med det? Vad hände med det? Det är en miniserie bara i sig, vad hände med det? Men... Är det någonting mer ni vill avrunda med här? Annars har vi nog tagit oss igenom ninja-resan. Ja, jag hade egentligen tänkt att ställa en fråga som touchar på ämnet men inte riktigt i studion. Men vilket är erat favorit-ninja-spel? Oj. Det finns ju ett gäng. Men vi har ju både Ninja-gaden som ligger högt upp på min lista. Och sen så har vi även The Last Ninja som är en riktig Commodore 64-klassiker.
00:50:56Men jag misstänker nog att Ninja Gaden, alltså de här klassiska plattformsspelen, är nog det som är min favorit på ninjafronten. Det finns väldigt många fler därute. Turtles också, med tanke på att... Exakt, det var min backup här. För jag funderar på om jag ens har spelat ett ninjaspel, men det skulle väl vara Turtles då. Men jag får ta en annan backup. Jag får säga att jag tycker att Pokémonen Grininja ser cool ut. Det skriver jag också under på. Själv då, Oskar? Ja, det beror på om jag slår på med de riktiga nostalgiögonen så skulle jag nog kunna säga Blue Shadow. Mycket för att det är ett av de första. Jag hade inte spelat den där guiden innan. Men annars, på en lite mer modern tid, så fick jag nyligen ett 2DHD-släpp vid Shibuya. Ja, sant. Visst kan vi säga att det finns väldigt många ninjaspel där ute.
00:51:51Vi förväntar oss att ni alla har en Ninja-favorit. Det kanske kan bli ett avsnitt i sig. Det kan det nog bli. Där det smygs in. Men nu är det faktiskt dags att smyga ut för den här gången. Vi har studerat klart. Vi har fokuserat med lasersikt på Ninja Theory. Och det är dags för Oscar att summera det här likt en lärd man från Cambridge. Ja, man får väl summera det till studier som nästan lyckades. Tyvärr. Ja, det är väl bra att se mer. Ja, och med det på den noten så avslutar vi idag. Så hoppas vi att ni är med oss i nästa avsnitt. Ha det bra där ute. Adjöken adjö. Tjingeling. Hej hej.