Hoppa till innehållet
SPELFARSAN MED VÄNNER
Omslagsbild för avsnittet Studio i fokus - Bullfrog Productions - Fånghålor och salta popcorn
Temaavsnitt Avsnitt 209

Studio i fokus - Bullfrog Productions - Fånghålor och salta popcorn

1 h 12 min Spelfarsan med vänner
Öppna på SoundCloud

Vad handlar avsnittet om?

Studio i fokus - Bullfrog Productions - Fånghålor och salta popcorn är avsnitt 209 av den svenska spelpodden Spelfarsan med vänner, publicerat 4 februari 2025 och 1 h 12 min långt. Det ingår i formatet Temaavsnitt. Avsnittet hör till temat Studio i fokus.

Det är dags att ta sig en titt på en klassisk spelstudio som inte längre finns bland oss. Vi pratar om Bullfrog Productions som spottade ur sig klassiker som Syndicate och Populous. Välkommen in till "Studio i fokus"!

Om formatet Temaavsnitt

Temaavsnitten är podden i sin renaste form: vi väljer ett ämne och pratar om det i en timme. Det kan vara en genre som metroidvania eller RTS, en studio som Rare eller Naughty Dog, en högtid som jul eller påsk – eller våra årliga skräckspecialare inför Halloween.

Fler avsnitt i Temaavsnitt

Teman i avsnittet

Transkription

Hela avsnittet i text · 12 418 ord

Automatiskt transkriberad med KB-Whisper (Kungliga biblioteket) – kan innehålla fel, särskilt i namn och speltitlar.

00:00:00Jajamän, då säger vi hej och välkomna till Spelfarsan med vänner. Vi är tillbaka med ett helt vanligt, eller ovanligt, program, beroende lite på hur man nu ser det. Men vi ska ha studier i fokus, en gammal kär serie, vi fortsätter igen och nu ska vi gräva i historiens vingslag, höll jag på att säga, och komma fram till en fantastisk liten studio som hette Bullfrog Games Productions, beroende lite på hur man vill se det. Som vi brukar säga, det är BPL. Det tror jag aldrig någon har sagt. Men hade det varit idag så hade de sagt det för att numera så använder folk akronymer till allting. Ja, det gör de. Och det är galet för man får aldrig en förklaring. Nej. Men om det här hade varit back in the 80s och jag hade sagt det så hade de undrat om jag höll på med olja eller någonting. Japp. Exakt. Ja, du nämnde det lite kort. Det här är alltså en av de här serierna som vi började för ganska länge sedan. Men vi har egentligen inte gjort så många avsnitt.

00:00:56Vi har en lång lista på potentiella studios vi vill ha i fokus någon gång. Men det här var en av dem som vi la till på listan först. Och det finns alla möjliga anledningar till det. Och vi kommer gå in på allt möjligt. Det kommer vara historia, förgrundsfigurer, vad de har gjort. Och sen har vi valt varsitt spel som vi vill lägga lite extra tid på. Men innan vi gör det så har vi en stående grej i alla shower vi gör. Och det är vilken choklad vi har med oss. Nej. Men jag tror ni alla vet vad vi försökte göra. Alla ni som har hört på mer än ett program av oss vet vad som just kunde ha hänt. Det där hördes lite grann. Vi har alltså dryck med oss in. För att man vill ju inte, som Obelix säger, äta bör man annars stör man. Det gäller även dryck. Man vill inte törsta ihjäl mitt under ett fokusprogram. Det vore så himla tråkigt. Så att vi har med oss och...

00:01:55I vanliga fall när det är nyheter brukar vi gå in riktigt, riktigt hårt på vad det är. Men eftersom vi ska vara effektiva så säger vi, vad är det för namn? Eftersom att det inte går att läsa på burken för det här är inte WCAB på något sätt. Den är lite svårläst. Inte alls. Unleashed Bulldog. Det är väldigt tematiskt rätt just idag. Det var det närmaste jag kunde hitta. Är det här någon sorts aktiv kusin till Sleepy Bulldog eller? Jajamän, det är samma bryggeri. Och idag också som sagt väldigt passande för att vi har Bullfrogs på agendan. Verkligen. Om man är fransman. Vad ska den här smaka då undrar man ju omedelbart. För grodlår har vi ju alla ätit höll jag på att säga. Franskt. Nej, som med alla öl från det här bryggeriet så är det lite av en besvikelse. Men fina burkar.

00:02:51Jag vet inte, det var ett plus ett där höll jag på att säga. Det var ett plus och ett minus. Så noll skäl att skaffa den här. Noll skäl. Det är mycket alkohol i den. Om det är... Hittills har vi tio skäl att skaffa den här. Själv så har jag faktiskt en... Man kanske inte ser vad det är. Nej, det gör man inte. Vad tror vi att det är? Tequila. Hur kunde du se det? Den var lite ljusbrun höll jag på att säga. Nej. För det är det faktiskt. Det fanns lite kvar. Jag tänkte så här. Jag måste bryta ut. Det fanns inget engelskt. Om man inte vill gå hela ale-gamet. Och det vill jag inte. Så det blev mexikanskt. På något sätt så finns det en koppling där. Jag vet inte vad den är själv. Men om någon kommer på den. Varför har ni inte hört vad du säger? Vad har spelfartaren då? Det där ser. Potentiellt ut som kola. Nej, det är kola plus. Ja, det gillar vi också. Och med det.

00:03:46Nu är vi ju då i tryckt vatten så ni vet alla att det är det vanliga gänget. Vi är ute på äventyr. Men Bulfrog Productions Limited är alltså företaget som vi kommer djupdyka. Och det går inte att nämna det här namnet utan att nämna två personer. Egentligen kanske en person men det är två personer som är grundare av det här företaget. Och de två personerna heter Peter Molinot och Les Edgar. Ganska bra namn båda två faktiskt. Ja men faktiskt. Men det är väl Peter som är den personen som har gjort sig en namn. Om man ska vara helt ärlig så var han under ganska lång tid en av legenderna inom spelmarknaden. Och sen så på senare år så är han en legendarisk fördjur av lite mindre trevliga skäl. Han är stämplad som en mytoman, en lögnare, en...

00:04:42Illusionist och en person man kanske inte ska lita på så mycket. För han skaffade sig själv en dålig vana av att prata väldigt brett och vitt om saker som han menligt sig själv kunde se i spel. Men som folk tolkade som att de var i hans spel. Men när de sen inte var det så blev folk av naturlig anledning ganska upprörda. Så att, ja, det är i alla fall långt, långt senare. Men under de tidiga åren så... Det var lite som en sån här grej att under en era så kunde de inte göra några fel alls. Men sen så, när den eran var över så kunde de snarast inte göra några rätt. Man kanske också ska säga att det här var inget spelutvecklingsbolag alls från start. Eller Bulfrog är ju det. Men från början, de två gjorde ju typ databas-interaktionsprogram eller någonting i den stilen. Ja, alltså de hade ju som sagt inte nödvändigtvis gaming på...

00:05:41De ville komma på någonting de skulle kunna tjäna pengar på och sen så råkade det väl vara rätt era och det fick en känsla av att Peter Molinou alltid var intresserad av spel. Les Edgar verkar mer ha varit intresserad av att hitta på något häftigt som det gick att göra framgångsrikt. Och jag tror att det är därför också han numera inte alls har någonting med spel att göra utan han lämnade den världen för ganska länge sedan och är numera som jag förstått det enbart involverad i bilar och sportbilar och sådär. Så att han var en opportunist skulle man kunna säga. Det intressanta var ju att det egentligen kom till av ett missförstånd. För Commandore beställde ju utav Taurus, det vill säga Molinos gamla bolag, fast inte det bolaget, ett spelprojekt som de trodde att ett annat spelbolag skulle gjort. De hette Tores.

00:06:33Och som sagt, Commodore är ju en för alla de som inte har varit med. Men det var en relativt känt förgrundsfigur till PC-flaskan. Det var en plattform helt enkelt. På den tiden när jag hade faktiskt en Commodore 64. Ja, jag också. Men om man tänker så här, åh, PC. Nej, det var kanske inte riktigt där än. Nej. Men de har en del klassiska spel och den hade den här coola saken att de hade en bandspelare för. Ja, och sen utan Commodore så hade vi inte haft Bubble Bubble eller Tempest eller så vidare. Och för de som är intresserade, kolla gärna upp det. Det var ganska häftig teknik. Som sagt, det är nog den enda plattformen som har haft sådana här... Och det är också så här, för det finns inte heller riktigt, men kassettband som man lyssnade på. Inte vid HSR, utan kassettband som man lyssnade på. Där var då spelen.

00:07:31på dem och man kunde vända kassetten när det tog slut och spelet fortsatte magiskt på samma ställe där man var. Det var lite som spelmagi på den tiden. Men det är bara för att där, ungefär där teknologiskt var vi alltså när de här två grabbarna började sin spelresa. Det är 80-talet eller kanske till och med sent 70-tal när de började nosa på det här. Men de var... I alla fall Peter Molinod står som att han såg sig själv som aktiv inom spelbranschen 1982. Han har varit med ett tag. Vi skulle väl kunna säga att vi brukar presentera en lista på vilka spel de har gjort. Jag tänkte att vi kan göra det idag också, även fast vi går tillbaka och pratar lite mer om själva företaget sen. Men de har gjort ganska...

00:08:26Det är blandat. De har gjort ganska många spel men inte så många som jag tror att folk kanske tror. Med tanke på att många av deras IP finns kvar och spel. Det finns väldigt många spel i de här serierna som de inte har gjort utan de har gjorts i efterhand av andra. Skulle man kunna säga. Och en del skulle väl hävda att ingen av dem spelade speciellt bra. Och det kan man ju absolut tycka. Men vi kan väl ta dem som de själva gjorde så får ni åtminstone ett smakprov. Första var ju då här i... På 80-talet och det var, om jag förstått det rätt så hette det Fusion. Det var till Amiga och Atari. Det var ett shoot-emap. Och det var publicerat av Electronic Arts och det kan vara värt att hålla i minnet för att de två företagen blev sen, jag tror att de startade ett samarbete väldigt tidigt, men de blev mer och mer sammanvävda över tid. Så det kan vara intressant att de var med väldigt, väldigt tidigt här.

00:09:23Och sen så fortsatte det med, det här tror jag eventuellt, även fast det är länge sedan nu, men folk har åtminstone hört talas om Populus. Oh ja, jag spelade det här originalet. Ja, och det var en del hävdar att det är det första Godgame som har gjorts. Och det är ju en egen genre som kanske inte används så mycket nu för tiden. Men det var en era under mitten av 90-talet och tidigt 2000-tal när Godgames var ganska vanlig. Under en period. En liten rolig detalj med det här spelet var att de byggde det i lego som en prototyp först. Och det ser man ju typ. Ja. Det är nästan så att man ibland ser de här små legoplupparna i gräset. Och det här kan vi säga då att Populus kom ut 1989. Men det är en del av en serie. Så det här var det första spelet som de gjorde som blev en spelserie. Och sen så fortsatte de med ett spel som hette Flud.

00:10:20Som jag inte tror är superkänt egentligen. Och det var också ute på Amiga och Qatar. Och jag tror det var ett plattformsspel. Jag är inte helt säker. Men jag tror det. Du skulle ju hoppa ifrån en vatten som liksom. Ja, helt enkelt. Din lilla kloak som du skulle ta dig upp ur egentligen. Så klassisk plattform egentligen. Någon mening. Det, jag vet inte. Det låter ändå. Ja, är det den där konstiga. Den där gröna gubben med typ Googles? Ja. Och hans spökmoster Matilda. Ni hör ju själv hur bra det här spelet måste ha varit. Men det var i alla fall, kom ut 90. Så det är ett tag sedan det också. Sen så vandrade de vidare till Powermonger. Som kom ut till väldigt, väldigt mycket fler. Och det är ett realtidsstrategispel. Och jag tror att det kom ut till typ allt som fanns på den tiden nästan. Det var...

00:11:19Superness, det var Amiga, det var PC, det var, jag tror det var på Mac också, det var väldigt överallt. Så det var kanske första spelet som hade en stor spridning. Och så vitt jag vet så är det det enda i den serien som Boltfrog gjorde. Även fast de har gjort fler Power Monger spel tror jag. Så jag tror att det är, jag har faktiskt aldrig kört det här spelet, jag har sett det spelas men jag har aldrig kört Power Monger. Så vi får se. Någon gång kanske det kommer tillbaka och vi kommer fram till det lite senare vilka som äger alla de här spel franchisen. Vi kommer inte som man säger överge er där om ni vill kolla upp de här så kommer vi att nämna lite mer. Sen var det Bullfrogger som var nästa och där första spelet som liksom har lite nosar på samma namn. Ja exakt och väl handlade också lite grann om en groda. Ja, väldigt mycket om en groda. Och bilar.

00:12:18Men av någon anledning så kom det bara ut på Amiga. Så jag vet inte om det var något beställningsjobb igen. Och jag tror... Ja, precis. För det var väl ganska litet. Fick man det med någon tidning? Amiga Power Magazine fick man det till. Så jag antar att det kanske var något beställningsjobb från Amiga. Precis. Helt enkelt. Och det kom ut på Amiga först och främst. Men även på Mac'n. Det var så fint. Jag gillar det. Sen så var det Populus Time igen och då var det Populus 2, Trials of the Olympian Gods. Ganska långt namn. Ganska långt namn. Men det byggde vidare då på serien Populus och kom ut 91. Den vet jag att jag har sett Hardboxen till någon gång. Jag har för mig att det var en by och så var det någon störtflod som kom.

00:13:12Ja, precis. Det är tre gudafigurer i bakgrunden och sen så. En klassisk box, helt klart. Och då är det fortfarande tidigt. Tidigt 90-tal. Sen var det tillbaka. Det känns som jag hoppade lite mellan att släppa det till ganska många saker och att släppa det till relativt få saker. För nästa spel var Psychosanten som ju också var ett tjutoman. Det var till Amiga. Och jag tror även att det kom till för att Det var inte så många spel som gjorde det, men det kom till Jaguar. Alltså Atari. Vilket ju inte är supermånga spel som kan säga att de gjorde det. Det var en ganska kortlivad konsol. Det var ett knasigt spel. Det var det. En del hävdar ju att Jaguar var en ganska bra konsol egentligen. Men det var ju mitt i den här eran när det fanns ganska många olika konsoler innan det blev så dyrt att ha en så att 80% av dem gick i konkurs och försvann. Men

00:14:06Har ni en Jaguar och den fortfarande fungerar så kan ni skaffa er själva Psycho Santa från 92. Eller bara sälja Jaguaren för att då kanske ni får mycket pengar. Man vill ju ha sin Jaguar. Det vill man, så många olika Jaguarer. Man skulle kunna tänka sig en annan sorts Jaguar. Det finns väldigt många olika Jaguarer därute. Den säkraste av dem är kanske konsolen. Det tror jag. Men efter det spelet så kom, skulle man kunna säga, det spelet som jag nästan kopplar mest till Bullfrod. Även fast de har ett gäng ikoniska, men Syndicate är nästa på listan. Och det är ett spel som jag spelade otroligt mycket. Och det är ju också, när man ser framsidan på det, så är det såhär, okej just det, det är det spelet. Det är det spelet och det hade ju uppenbara kopplingar till

00:15:04Alltså i stil, alltså lite DUSX-vibbar och Blade Runner var ju det jag stod för. Ja, men precis. Det ser man väldigt tydligt. Vi pratar trenchcoats och vi pratar face masks och det var Androids och ja. Det är till och med så att de har in-game reklam för Blade Runner. Ja, precis. Det var ju ett isometriskt realtids-tactical-strategic shooter adventure. Det var amazing. Och man hade... För första gången, eller ett av de få spelen som jag minns från den eran, den hade en världskarta och man kunde välja uppdrag genom att klicka på olika delar. Och man hade ett gäng, det var säkert inte så många som jag minns som, men ett antal olika kategorier av uppdrag som man kunde välja. Där man fick olika belöningar och man för att man långsamt tog över hela kartan. Ja, för du använder ju kartan för att ta in skatt.

00:16:01För att kunna utveckla din research och development och det är också ett led i att kunna ta den sista biten för att klara spelet. Och det här var också ett spel som hade, en av de coolaste grejerna var att man köpte sina små agenter och sen kunde man uppgradera dem. Så det började med ganska dåliga saker och sen kunde man långsamt göra dem bättre, uppgradera stats och så vidare. Och det fanns ett fusk i det här spelet. Linda hade ju varit intresserad. Ja, ett skaffusk. Man kunde döpa sitt företag, alltså sitt syndicate. Man kunde döpa det till vad man ville och döpa det till Cooper Team. Så fick man alla uppgraderingar redan från början. Ja, det hade jag kört. Vilket gjorde det väldigt mycket lättare men också otroligt roligt. Man kunde köra ett gäng souped up agents. Var det fyra man kunde ha som max i varje uppdrag? Yes.

00:16:54Och hade alla miniguns och trenchcoats och ja. Man mejade saker åt höger och vänster. Det var väldigt roligt. Men väldigt bra action i det här spelet. Det kunde vara ganska hektiskt. Och jag minns också att de hade en kategori där man kunde hjärntvätta folk. Som kunde ställa till det. Men jag har för mig att det var det här spelet som du ville djupdyka i, Oscar. Ja, precis. Så jag tänkte att vi ska lämna de riktigt ljusiga nuggetsarna där. Men jag ville ändå nämna det. För det var tror jag här många satte hela Bullfrood på kartan. som ett företag som kunde göra mer än bara sådana här Godgames, för det här är ju väldigt annorlunda. Och det är också en av serierna. Syndicate-serien rullar vidare, både hos Bulfrood men även i modernare tid eller vad man ska säga. Och jag tror den sista rebooten var 2012. Och då var det Starbreeze, så att svenska företag har varit inne och nosat på den här serien. Och det spelet...

00:17:54Gick inte så bra skulle man kunna säga. Starbreeze hade ju vissa problem några år senare där. Jag själv tyckte faktiskt att det spelet var ganska bra. Det är inte alls som de gamla. Det var mer klassiskt FPS. Om man ska vara helt ärlig. Inte bara kanske utan det var klassiskt FPS. Men jag tyckte man hade fångat andan av Syndikate. Även om man kanske hade bytt allting annat. Sen var det nästa ikoniska spel som också blev en serie, Magic Carpets, som jag aldrig har gillat. Jag vet inte varför. Men som när det kom ut var såhär, wow, impressive graphics. Det var verkligen såhär. Det såg snyggt ut, men jag förstod aldrig poängen riktigt. Nej, och nu när man tittar på det så är det ju, alltså det var ju impressive för sin tid såklart, men. Det var det. Men I don't know, och det är också en del av en serie. Oskar, har du kört de här spelen?

00:18:46Nope, jag har inte kört de här alls. Jag brukar blanda ihop det här med det här... Aladdin? Ja, då. Nja, jag tänkte mer på, faktiskt, men jag tänkte mer på det första Seka Saturn-spelet som var också så här att det flög runt drakliknande historia och skötsamma saker. Ja, vad hette det? Pansard Bragon höll jag på att säga. Ja, något sånt, ja. Men något sånt. Gainet! Jag säger precis som Linda, jag tänker på Aladdin när man kör de här flygande Mats-banorna, typ vulkanen eller vad det nu var. Magic Cave tror jag det var. Och så var det lava och grejer. Men nej, Magic Carpet, det gjorde det inte för mig. Men det var ett magiskt år, det var 94. Det grävdes guld på andra ställen. Som visade sig vara brons då, så att you know. Men det här var någonting som de själva gjorde både expansioner till och

00:19:38Tror det hette så här The Hidden Worlds eller någonting. Som de crankade. Men det var fortfarande Amiga. Som många av deras spel kom till. Vilket känns jättekonstigt. Jag har alltid dödförklarat Amiga mycket tidigare än vad det faktiskt gjorde. Nej, nej, nej, nej. Amiga hängde ju med nästan. Ja, det är 97, 98 ish, 99 kanske till och med. Men sen så har det ju levt vidare på andra sätt. Ja, det är det absolut. Men det här var också ett av de här spelen som kom ut till lite allt möjligt. Så att Magic Carpet har ett crowd där ute. Det är inget snack om den saken. Nästa spel på listan däremot var ett som jag... Eller ja, vad ska man säga? Jag vet inte om de var först, men de gjorde det väldigt bra. Och det var Theme Park. Som alltså är ett Construction och Management Simulation Game.

00:20:31Och ja, det är en genre numera. Man bygger sina små saker. Det kan vara allt från Jurassic Park numera till att man bygger rollercoats eller som ett sjukhus. Allt möjligt där du har, du bygger någon typ av attraktion eller park eller någonting. Eller Raidway till exempel. Eller städer. Så att det spelet vet jag att väldigt, väldigt många spelade även om de primärt gillade andra genrer. Så att folk som körde FPS som favorit hade ändå Theme Park hemma på sin dator av någon anledning. Ja, men det var så ikoniskt. Jag tror att det hade alla de här delarna som behövdes för att få en att bara vilja fortsätta spela det. Exakt, av många olika anledningar. Antingen för att man ville få det att fungera och att man byggde upp någonting själv som fungerade, som också drev sig själv lite grann. Eller för att man bara ville förstöra. Jag minns det som...

00:21:29En sån häftig grej när man kom på att man kunde bygga sin lilla rollercoaster. Och den var ju cool. Men om man byggde bredvid rollercoastern ett Soda-stand. Så fick man synergi. Och byggde man dessutom sådana som man kunde köpa popcorn bredvid. Och saltade dem hårt. Då köpte fler Soda. Så de hade så coola logiska grejer som man inte hade sett i ett spel förut. Om man byggde smart så fick man synergieffekter. Det tror jag inte några spel hade egentligen gjort tidigare på det sättet. Nej men det här var väl fortfarande när Molinot lyckades faktiskt realisera sina otroligt galna it-på-grejer. Så det syns ju i och med att han var ju kreativ, eller är väl kreativ som jag vet inte vad. Det här var när han fortfarande ansågs vara en drömmare och inte en lurendrejare. Alltså problemet med honom, om vi ska komma tillbaka, var att han oftast har pratat om saker som är tekniskt möjliga. Men på den tidiga eran så var de tekniskt möjliga, men inte enormt tidskrävande heller. Medan han på senare år, när det fanns otroligt mycket mer man potentiellt kunde göra, så sa han det i en handvändning att vi vill också ha det här och det här här.

00:22:40Och så översatte hans utvecklare det till det här var 600 timmar, det där var 600 timmar, det där är 1,5 år och sen räckte inte tiden till. Så att hans visionära scopes passade bättre under 80 och 90-talet än 2000-talet. För att då kunde de oftast åtminstone realisera allting han pratade om. Och då fick det honom att framstå som ett geni, vilket många tyckte att han var också under den här eran. Och att alla spel de släppte var bra. Och det skulle nog... Upp! Till ganska sent 90-tal tror jag nog Flasse skulle ändå säga det att släppte Boldfrog ett spel så visste man att det skulle vara bra. Det kanske inte alltid var ett spel man tyckte om på grund av genren men det var inte dåliga spel. Vilket är ett ganska högt betyg med tanke på hur många olika genrer de faktiskt var inne och lekte runt med. Lite som Rare. Lite som Rare, helt klart. Som ju också är då en framgångsstudie från England under den här eran.

00:23:39Theme Park kom ju då ut under guldåret, den 94 höll jag på att säga, och det är en del av Theme-serien som sedan blev större. Och den släpptes också på alla möjliga saker. Nästa spel, Tube. Då var de tillbaka i Amiga och det är ett racing-spel. Och den kom också ut via olika tidningar och annat spännande som numera, för alla de som är lite yngre, ja, speltidningar var enormt stort under 90-tidigt 2000-tal. Och de hade oftast demos eller riktiga spel eller allt möjligt. Så det var ett distribueringsverktyg av spel som faktiskt var på allvar. Och det var toppen. Gratis var det. Ja, gud. Det fanns så många roliga saker man får en tiondel. Det var tio demos. Det var liksom innan man hade 60 000 spel på Itch I/O som man kunde dra ner utan vidare. Utan det här var ett sätt att få reda på spel man aldrig hade hört talas om. Det var ofta genmält. Man tittade på de här...

00:24:37de här CD-skivorna man fick med. Exakt, man bara stoppar in den där CD-rommen i sin dator. Så fick man se vad som fanns. Exakt, det var fantastiskt. Jag tror att det är det man måste ha lite förklarat här för att förstå varför skulle de göra det här? Jo, för att det var en grej. Och det var ett sätt att sprida sina spel. Och ja, High Octain var nästa som kom ut. Det var 95. Det var också racingspel. De har gjort ganska mycket racingspel. Och jag kan inte påstå att jag kört jättemånga år om jag ska vara helt ärlig. Har någon av er upplevt några av deras racingspel? Nej, det tror jag inte. Alltså, jag kände lite grann igen det här med High Octain när jag tittade på det. Men å andra sidan ser det väl ut som ganska många bilspel gjorde på den tiden. Ja, precis. Alltså, jag minns att High Octain hade en smashad ruta som sin grej. Ja, det var ju lite såhär combat. Det var ju inte bara racing. Exakt. Jag vet att jag har sett den lådan någon gång.

00:25:35back in the days. Men aldrig så att jag... Jag var inte så mycket av en racing-gamer. Och det kanske inte någon av oss egentligen var. På det sättet att man liksom köpte dem slaviskt. De spelen gick alltid lite under min radar även om man ofta såg dem. Sen var det tillbaka där på Magic Carpet. Det var i mitten av 90-talet. Egentligen behöver vi inte säga så mycket mer. Det var mer Magic Carpet och de som ville ha det var glada. Sen så gick de vidare till... Gene Wars och det är också ett strategispel. Jag har för mig att de hade lite breeding-grejer. Man kunde mixtra med lite olika aliens-raser. Ja, det här var ju en väldigt tidig variant av Spores. Exakt! Men med RTS-inslag också. Och det här spelet anses fortfarande rätt nice. Det är från 96. Och så vitt jag vet så gjorde de inte fler.

00:26:32Gene Wars från 96 var en Stand Alone och That Stand. Och sen var vi framme vid Syndicate Wars igen. Men jag kan inte säga så mycket om det eftersom Oscar vill djupdyka lite grann. Men Syndicate Wars hette då deras uppföljare. Kom ut 96 också. Och ja, sen tillbaka till Theme. Då var det Theme Hospitals som kom ut 97. Och då har vi faktiskt första spelet som har kommit in på Playstation-eran. För det kom ut 98 på original Playstation. Eller som säger Playstation. Playstation. Som senare hette Playstation 1. Eller PS1. Ja, fast det gjorde väl inte det när den kom ut? Nej, men när de gjorde en release av den. Ja. Jag har aldrig kört ett sånt här spel på en konsol. Jag undrar hur. Jo, Revision höll jag på att säga. Jag har faktiskt kört Simcity på Sness. Japp.

00:27:29Men inga andra. Så jag vet inte riktigt hur det här funkade på en Playstation. Det var stökigt men det funkade. Men jag har ju också spelat Sims på Playstation i senare år. Och det är också stökigt. För de här spelen känns som att man vill ha minst två tangentbord med sig in för att kunna hotkia upp allt som rör sig och sådana grejer. Verkligen och kunna peka precis där man tänker sig att man ska peka utan att behöva... Precis. De rörde runt för mycket. Men ja, de hade Playstation med. Det är ju inte så konstigt. Det var ju en stor plattform och det var många som hade det. Så jag förstår att de försökte. Plus att EA tvingade dem till allt möjligt i Oskar. Ja. Vi kan ju, som sagt, som vi sa, att EA och Bulfrog var sammanlänkade redan från första spelet och framåt. Och det försvann aldrig. Och det skulle jag kunna hävda att jag fortfarande inte har gjort det. Men vi kommer dit.

00:28:26Nästa spel är ett som jag kommer djupdyka lite mer i och det är Dungeon Keepers. Oh yeah. Real Time Strategy Game. Och det är också ett God Game. Så då var de tillbaka igen. Från Populus-eran fram. Det är väldigt olika sorters spel. Men man är en... God låter ju positivt laddat också. Men i det här spelet skulle man kunna hävda att man var nästan mer en Devil Game. Lite av en ond figur. Och... Dungeon Keeper är ju en serie. Första spelet är fortfarande det som sålde överlägset bäst och det hade en expansion som hette Dungin Keeper: The Missions eller nånting. Det var bara fler kartor helt enkelt. Det var under den eran, så sent 90-tal, när de kom på att om vi bara gör massa fler kartor och släpper det som expansioner så kan vi sälja det för ungefär lika mycket som spelet. Det var samma sak med Warcraft. Warcraft 2 hade det här. Och

00:29:23Det var så uppenbart att de använde sina map editors och krankade ut massa spel. Carters som de sen sålde. Och det som sen i vår tid höll jag på att säga, men blev typ DLCs och ibland bra, ibland dåligt. Gratis, bra. Gratis, bra eller mindre dyrt. Okej. Eller mindre dyrt, exakt. Inte det här kostar lika mycket som spelet. Nej. Och ja. Det här kom sen ut som Dungeon Keeper Gold och då tror jag man fick med alltihopa. Lite bundlat helt enkelt. Och sen så rullade det. Jag tror senaste rebooten av Dungeon Keeper var 2014. Men då återigen hade det gått vidare till ett annat företag. Det var Mythic Entertainment som gjorde det den gången och det var skit. Där har vi det. Men ja. Det första spelet anses fortfarande vara det överlägset bästa i den serien och jag skulle nog hålla med även om tvåan var ett spel jag spelade väldigt mycket också. Sen var de tillbaka i Populus så att de hade inte gett upp och det var av någon anledning så hette det spelet The Beginning, vilket ju inte alls var det. Men där var vi och då var vi i Preco. Precis och då var vi nästan framme vid millennieskiftet, det var 98 som det kom ut och det hade också en expansion, Undiscovered Worlds som

00:30:44Jag tror det var det sista de gjorde med den. Ja, i alla fall om vi inte pratar spirituella prylar så är det det sista. Ja, det finns ju många spirituella. Men just i den serien så tror jag fortfarande att det är det sista. Sen så hade de ett spel som hette Theam Aquario. Som var... Japanskt. Ja, det var någon sån här underlig, nu ska vi in på japanska marknaden. Det gick inte så bra. Men, ja, varför inte försöka? Många har försökt. Och det var också en del av Theme-serien. I alla fall i Japan, för sen släpptes det ju i resten av världen också, men då under namnet Aquarium. Precis. Så att, ja, jag har faktiskt aldrig kört där, även fast jag vet att de hade en delfin på utsidan, minns jag. Det hade de. Echo the Dolphin borde ha blivit upprörd. Tog hans grej.

00:31:33Ja, faktiskt. Det kanske var därför det inte blev något. Det kanske var därför det inte blev något, precis. Efter det där japanska äventyret var de i alla fall tillbaka på Dungeon Keeper och det var Dungeon Keeper 2. Så kom ut 99 och ja, det är inte mycket mer att säga där. Det var mer av det folket ville ha, höll jag på att säga. Och sen rullade det vidare med nästa Theme som var Theme Park World. Det här spelet visade sig att jag körde väldigt mycket. Det kom ut 99 också. Så att de hade ganska många år då de släppte flera spel. Samtidigt, det var ju betydligt vanligare förr när spelen inte var lika stora och inte krävde lika mycket. Men ändå ganska bra att de oftast crankar ut två spel per år med nästan varje år också. De jobbade på ganska hårt där på sent 90-tal. Det känns som att de släppte 70 procent av sina spel under tio år i stort sett. Ja, om man jämför med hur det ser ut idag. Där det kan ta tio år för att släppa ett spel.

00:32:27Exakt. I'm looking at you Hideo. Precis. Och sen har vi ju då Theme Park Inc. Som kom ut 2001. Då var vi på den här sidan Millenniet. Och det var en del av Theme-serien. Och that's it. Med deras egna grejer. Sen var det jag för hela slanten efter mergen. Och nu är du alltså inne lite på det som vi skulle komma tillbaka till. Det vi säger med att IA har varit en del av det här hela vägen är ju då att de hade ett samarbete men ett samarbete blev sen en merger eller de köpte Bullfrok helt enkelt. Och det som jag tycker är lite intressant och som är rätt intressant nu är att IA gav alltså Molinot en väldigt hög roll i IA som en del av den här. sammanslagningen höll man på att säga. Ja, han var väl chef för det brittiska, alltså avdelningen. Precis, han var chef för den brittiska avdelningen, men han var också vice president för hela EA eller något sånt där. Vilket är rätt galet med tanke på hur historien sänds. Hur stora EA blev, ja. Det är lite konstigt också. Man undrar ju då hur

00:33:46Hur mycket värderade de Bullfork som om man ger en kille den titeln så måste de ju sätta det som att det här företaget är extremt viktigt för oss. Jag tror att de satte det rätt med tanke på att till och med Storbritanniens dåvarande premiärminister utnämnde Bullfork till en av de future companies som skulle bära England in i 2000-talet. Så ja, jo, jo, de hade nog ganska höga tankar om. Ja, det måste det ha varit. För som sagt, Molinolas hade ju skapat då Bullfrog 87. Och då hade de använt pengar från det som Oskar var inne på väldigt tidigt här. Sina databasäventyrsdagar. Och någonstans där, det vore intressant att veta hur mycket pengar de faktiskt pumpade in i Bullfrog för att starta upp det. Det tror jag inte de har släppt. Och det har säkert, alltså det var ju en helt annan...

00:34:44värdnära kostnader och sådär. Men man undrar ju hur mycket de fick ge för att köpa spel. Eller Bulfrog när de faktiskt gjorde det. Det var ju då 95. De hade alltså inte ens tio år av independence innan EA köpte Bulfrog. Men jag tror aldrig man har fått reda på hur mycket de faktiskt betalade. Nej, jag tror inte att det heller för att det var ju inte direkt ett helt uppköp heller. Det var ju en merger. De köpte ju majoritetsposten av företaget. Så de ägde det utan att köpa upp hela företaget, om man ska vara helt ärlig. Men pengar var det säkert. Pengar var det. Och som sagt, Bolinov fick bli Electronic Arts Vice President och även konsult. Vilket är lite lustigt. Man kan tänka så här, Vice President brukar vara väldigt anställd.

00:35:35Och som sagt, vad han hittade på efteråt kan man ju göra en hel programserie om. Ja, vi kan ju säga då kort att Molinot lämnade Bullfrog 97. Och det var precis efter att de hade släppt det första Dungeon Keeper. Han sa egentligen så här att dagen när det spelet släpps är min sista dag på Bullfrog och EA. Och han... Om man ska tolka honom själv så hade han inga problem med EA. Han hade inga problem med Bohlfråg. Men han tyckte inte om att vara en sån här upper level corporate guy. Fick flyga väldigt mycket mellan UK och USA. Och det var väldigt mycket möten, business och annat. Och han ville göra spel. Så han tröttnade helt enkelt. Och ville tillbaka till det. Och då sa de. Nej, det vill inte vi. Och då sa han då. Säg upp mig. Och det ledde då till att.

00:36:24Han blev portad från EA's kontor och de fick göra klart Dungeon Keeper i hans lägenhet. Men man ser ju väldigt mycket arvet. Jag tänker till exempel som Black and White. Det är ju också som en variant av Populus och så vidare. Så det är klart att han tog med sig. Alltså grejen, och det har han ju aldrig sagt. Om det stämmer eller inte och samma sak med EA. Men att de portade honom var ju många som trodde var att han då inte fick chansen att ta med sig de bästa personerna när han lämnade. Sen blev det ju ändå så att ganska många som hade varit tidigare på Bulfrog sa upp sig också och följde med honom senare. Det här är inte en del av det här programmet men han startade ju då Lionhead Studios efter att han hade lämnat Bulfrog. Och Lionhead Studios är ju mest kända för Fabelserien skulle man kunna säga. Men även Black and White var en populär serie.

00:37:17Och som sagt, båda de serierna har väldigt mycket Molinot i sig. Speciellt Black and White som är Gald Games rakt av helt enkelt. Så att där skulle man kunna säga att Molinot lämnade just Boldfrog. Han är ju fortfarande aktiv i gaming-spacet. Och vill ni ha reda på vad han gör så är det ganska lätt att göra det. Men vi ska inte nämna honom så mycket mer här. För det är nästan en egen programserie vad Peter Molinot håller på med. Eller inte håller på med ibland. Skulle man kunna säga också. Men i alla fall när han hade lämnat så skulle man kunna säga att det var lite av början på slutet för Bulfrock. För även då Les Edgar lämnade spelbranschen så då var helt plötsligt båda de här grundarna borta. Och EA ägde redan majoritetsposten och långsamt så mergeade de de här två företagen. Och de plockade till slut bort namnet helt. Så att de förde över IP:na till EA's stora...

00:38:14gigantiska, om man ska vara helt ärlig, portfölj av spel. Och Burfolk är numera en del av EA helt enkelt. Fast det nämns, såvitt jag vet, ingenstans under namnläge. Nej. Så att en del undrar, vad hände med Burfolk? Egentligen så, ja, de finns väl då, skulle väl EA säga, fortfarande som en del av DNA i det stora Electronic Arts. Medan en del andra skulle säga att de försvann exakt samtidigt som Peter Molinot lämnade byggnaden. För att då var det bara IP:n utan talangen som var kopplad till dem. Ja, exakt. Eftersom att väldigt många av de som hade jobbat med de här spelen också försvann i samband med... Ja. ...att de inte försvann. Han tog talangen och gick hela tiden, men indirekt så gjorde han det för att det var många som ville jobba med honom. Som sagt, det här var ju fortfarande under er där han inte hade gjort några fel. Utan det var en av de här stora giganterna inom spelvärlden och folk var mer sugna på vad han skulle göra som nästa grej än vad Electronics Arch.

00:39:13skulle göra som sin nästa grej. Och det kan man ju nästan förstå med tanke på de olika strukturerna. Bullfrog kändes ju som ett företag som älskar att göra spel. Elektronolog kändes som ett företag som älskar att tjäna pengar. Om man ska vara elak. Ja, och så var det väl också. Som sagt, 2001 skulle man kunna säga att Bullfrog slutade att existera helt och hållet. Men som Oskar var inne på, deras ande har ju levt kvar i massa olika serier och på massa andra ställen. Men de finns inte längre som ett företag som gör egna spel. Och där är det slut på den resan. Men vi tänkte nämna ett gäng spel som vi vill prata oss lite extra varma om. Oskar, ska du börja? Ja, det kan jag väl göra. Vad är det som fick dig att vilja ta just Syndicate?

00:40:06Ja, det är väl för att jag har ett extra varmt hjärta för hela Cyberpunk-biten. Allt från både Shadowrun upp till Smeras X-com och även numera titlar som Ascent som svenska i varianten och så vidare. Så det är väl lite det och skillnaden egentligen skulle jag säga mellan, förutom att det var det första, Ett av de första spelen i den här typen av genre. Och var ganska stilbildande, som jag också kom i kontakt med. Jag spelade originalet på DOS, eller 486, kan man väl säga. Samma här. The good times. För det som man ska börja med, att det finns ganska många olika varianter av det här spelet. Alltså, den originaltappningen är ju DOS och till Amiga och så vidare. Men det ska inte blandas ihop med skräpet som kom till SNES och Mega.

00:41:01CD-portningar, för det var i princip ett helt annat spel. Det var neddummat och mindre våld och så vidare. Mindre våld, liksom? Ja, för det här satt i stilbildande med hela den här vågen av att spel kunde bli vuxna eller innehålla ett ganska mörkt, ett rätt snaskigt content. Men för att ta det lite från start då, så det... kom ut 93 och det handlar i kort och gott om att runt 2096 så styrs världen utav företag istället utav länder och de här företagen ligger i konstant krig med varandra och då så använder man sig utav att man helt enkelt kidnappar folk, man gör om dem till cyborgs, man sätter i dem någonting de kallar för ett chip. Alltså chip som är i chip, ordet chip som alternerar och omprogrammerar dem till att göra vad man vill med dem. Själlösa slavar i princip. Och när du kommer in i bilden så får du ta kontroll över på ett XCOM-manege kunde man väl säga i dagsläget. Så att du har ett spelläge innan.

00:42:25själva uppdragen där du håller på med research, du håller på med både orientations, du köper vapen, du utrustar helt enkelt de här fyra agenterna som egentligen är väl namnlösa i sig, utan det är maskiner mer eller mindre. Och sen så är det det som också var lite unikt då, att precis viss mån som även i klassiska Command & Conquer, att du väljer på en karta vilka, inte helt fritt, men i viss mån, vilka uppdrag du vill ta. Där slutmålet är egentligen att komma till Atlantic Research Center som är i mitten av kartan. Och klarar man det så är det över, kan man säga då. Men det som gjorde spelet unikt i stor mån, det var att för det första själva, förutom stämningen då, så var det ju också det att mycket utav innehållet på själva kartorna gick att förstöra. Som har varit tidig ut med det.

00:43:24Man hade en del coola grejer som till exempel Resuderator som är ett vapen som i princip tar över en människas hjärna. Som har en hjärntvättare folk. Exakt, så du kan samla på dig en massa NPCer som bara köttsköldar. Så det här är också en viss mån av, touchar ju det som till exempel blev GTA. i den känslan av att isometriska 3D-varianten där du är, så det är inte turordningsbaserat utan det är live action på så sätt. En grej som kan vara, just när du är inne på hjärntrötthet, man hade alltså en liten minikarta i det här spelet så man kunde se saker och det bästa som kunde hända var att poliserna kom, för de hade ju guns. Hjärntröttade man poliserna så fick man fler guys med vapen som följde med. Så precis som Oskar är inne på brukar man ha så här.

00:44:1330 guys som följde med en och så hade man bara fler vapen. Så att man blir bättre och bättre ju fler man hjärntvättade. För det ska ju sägas att det här spelet var svårt. Alltså det fanns en anledning till att många fuskade. Eller egentligen de allra flesta fuskade. För det var inte helt enkelt och kanske av även tekniska utmaningar och så att säga med det. Sen så... För man hade stora, även om man lyckades för att man gjorde ett ganska unikt för tiden-spel, så hade man även en större tanke från början. Man skulle ha större städer, man skulle ha en dygnscykel, man skulle även ha en djungel som man skulle kunna göra shady business med. Och det fanns en massa stora idéer som till slut bara kokade ner till det här, som även är ett väldigt bra spel, måste det ändå sägas. Ja, jag måste...

00:45:02Det jag gillade också, vi var inne på det, var att man kunde faila uppdrag ganska lätt. Och den här hjärntvättningsgrejen var ett jätteproblem ibland. För man kunde lämna en påslag så blev alla hjärntvättade inom en viss radie från ens små gubbar. Och hade man då ett uppdrag där det var att man skulle eskortera folk och inte stängde av den så hjärntvättade man personen som skulle eskorteras. Vilket gjorde att den personen inte längre kunde gå dit den skulle eftersom den var hjärntvättad. Och då failade man. failade man uppdraget och det hände mig så många gånger. Dessutom också, jag vet inte om du håller med Oskar, men bilarna i det spelet var så jävla coola. Ja, de futuristiska svävarbilarna som exploderade väldigt lätt också. Ja, jag sköt alla bilar som fanns. Ja, för där hade man ju, förutom den lilla trevliga eldkastaren, så hade man även the gas gun som är väl motsvarighet till granatkastare i princip. Men väldigt explosivt, väldigt brandfarlig sak.

00:45:59Som var fantastiskt bra. Jag tar mig friheten att säga att likt Linda så brukade jag ibland skjuta på en stor bil i en korsning. Just så att det skulle bli trafikstockning så det skulle komma fler bilar som jag också kunde skjuta på. Och sen så sköt man sönder alla bilar fast det hade ingenting med uppdraget att göra. Nej, det är bara för att man kan. Exakt. Jag skulle nog kunna tänka mig att Rockstar tittade både en och annan gång på det här. Det tror jag. Väldigt mycket så. När du pratar om det här så tänker jag CEGTA framför mig lite grann. Alltså problemet är så här. Så fort jag upptäckte att man kunde skjuta sönder saker som inte hade någonting med uppdrag, det var så här. Oh. Ja exakt, det var liksom en extra grej. Det var det som gjorde att det kändes som vi idag kanske känner så här open world, vi kan gå var som helst. Det var på den tiden, wow, jag kan göra lite vad som helst. Det var ett av de första spelen som hade uppdrag men även frihet, liksom hur man skulle göra dem och vad.

00:46:57Du kunde gå runt på hela kartan även fast du inte behövde. Det fanns massa coola grejer som man inte riktigt hade sett förut. Och det funkade. Vad kanske är den stora grejen? Allting funkade. Yes, och sen kom det ju faktiskt. Först ett litet tilläggspaket som heter American Revolt. Som egentligen introducerar nya kartor. Även väldigt primitiv multiplayer. Lite nya vapen. Lite smått gott. Var det inte där de återanvände första kartan bara att massa områden hade gjort sig fria igen? Jo, precis. Vid första så tog det ju över. Ja, i alla fall. Du hade lite små varianter på temat. Men samtidigt så räknas det ju fortfarande bara som en expansion och inte som ett nytt spel. Jag har för mig att en del av kartorna hade vissa...

00:47:46Alltså att den kom ihåg vilka grejer man hade. Inte för att det var gjort så, men typ. Jag kommer ihåg Alaska till exempel, att det compoundet som var med i uppdrag. När man kom tillbaka dit i expansionen så var typ en mur trasig till exempel. Så att de hade ändrat lite saker. Visuellt ändrade saker, vilket också var coolt att det fanns någon typ av logik. Ja, det är möjligt som sagt. Jag spelade aldrig expansionen. Okej, det var samma kartor, men det var ofta så här. När du var här förra gången så typ sprängde du en grej för att komma in och då var den bara så att då startade den som den såg ut när man avslutade. Det var så här. Wow, den här världen hänger ihop. Det var tidigt jag, nu skulle många säga, det var inte så jävla coolt, men det hade inte gjorts förut. Det var rätt häftigt att se då. Däremot som sagt så spelade jag en del Syndicate Wars som kom 97 som egentligen bara var mycket.

00:48:39bättre på olika sätt. Men folk, anledningen tror jag varför folk egentligen inte riktigt kanske såg det här med, det var inget dåligt spel men inte satte det till skyarna var nog för att man hade så stora förväntningar på vad det här spelet skulle göra. Och man gjorde det bra men inte fantastiskt. Som man väl liksom summerar det i. Det är väldigt bra. Jag skulle säga att jag var en av dem. Jag tänkte, wow, vad får vi nu? Typ samma, lite bättre men ja. Det var inte... Jag tror att en stor del som du säger också var problemet var att man hade kört originalet så himla mycket. Så att hade de behövt chocka en lika mycket igen så vet jag inte ens vad de skulle behövt göra. Ja, nej men som sagt det. Så att jag tror att för många så. Det här spelet gick många förbi i någon mening. När man pratar om Syndicate så pratar man inte om Syndicate Wars utan man pratar om originalet. De första två, ja.

00:49:35Den stora skillnaden var ju också då att man inte bara hade Corpse längre, utan man hade även det här Church of the New Epoch. Ja, just det. Så att man hade blandat in hela den här kultgrejen. Så att man hade Corpse på ena sidan och så hade man det religiösa fanatiker på andra sidan. Det känns väldigt X-com. Och väldigt kontemporärt. Ja, dessutom. Men nej, de hade en del coola idéer. Men jag skulle nog säga att även för mig så var det så här att... Säger någon syndikey så tänker jag alltid på. På det första, primärt. Men det som kom med i det här spelet som egentligen, för sen det kom ju 2012 ett FPS utav Syndicate. Från Starbreeze. Som Starbreeze gjorde. Som också var rätt med. Ingen ville, eller ja. Det fick Mix Creddix och. Det var för annorlunda som sagt. Jag tyckte att det spelet i sig hade det inte hetat Syndicate.

00:50:31Så hade det gått mycket bättre för det var ett ganska coolt FPS i en sci-fi värld. Precis. Men folk vill ju ha mer Syndicate. Och då har man massa grejer med sig som man måste ha. Och det lyckades de inte fånga. Ja. Men för att avsluta egentligen den här sagan så att säga. Så skulle jag vilja slå ett slag för. För att i Syndicate Wars så finns det ett vapen. Som eller man använder sig bombardment från satellites. 2015 så kickstartades ett spel som heter Satellite Rain. Som drog in ungefär 400 000, motsvarande 4-4,5 miljoner svenska kronor. Som av ett, som heter Five Live Studios, som gjorde ett väldigt bra, som anses vara den uppföljaren till Syndicate Wars. Jag har för mig att han hette typ Disquette eller något i efternamn, han som gjorde den. Japp, Mike Disquette hette han. Det är så jag kommer ihåg hans namn. Men det är väl lite det, alla de här spelen har ju, med tanke på att de är från Bullfrock, när de satte standarden för massa saker. Det finns väldigt många spirituella uppföljare till många av de här. Det finns väldigt många bra spel som har fångat det som de gjorde. Men det är väl det jag ser det som, det är spirituella uppföljare.

00:51:57Bullfrog finns ju inte längre och EA gör inte de här spelen. Det är folk som inspirerades av dem. Det kanske är deras största legacy numera. Att de fortfarande inspirerar till många andra bra spel. Men egentligen för att knyta ihop säcken lite här. Så tänker jag att det här spelet satt ett rain. Gillar man Syndicate så ska man nog testa det här. Ska vi säga så här. Gillade man idén av Syndicate. Köp det på GOG. Tycker ni att det ser för gammalt ut. Köp det här. Ja, precis. Då får du ändå någonting som ser någorlunda modernt ut, som ändå har en ganska skön vibe av att du har dels hyfsat fritt spelrum när det kommer till vanliga missions, men även en del side missions. Så det är rätt mycket stealth. Så man måste tycka att det inte bara är Blazing Guns som syndikat var i någon mening, utan här måste du göra mycket mer smygande, åtminstone i början, innan du... Ja, som sagt.

00:52:53Många, mig inkluderat, körde ofta Syndicate med den här Cooper-team-koden, vilket gjorde att man hade souped up guys redan från början. Och då var det en annan typ av, det var fortfarande inte enkelt, men det var en helt annan typ av spelupplevelse. Så det är kul om man får den här utmaningen som den kanske egentligen var tänkt att vara. Och så som sista liten USP där, det är att du kan spela fyra spelare kooperativt, även i Satellite Rain. We like that. Så att, ja, det är väl Syndicate, en liten ask. En rätt stor ask. Ska vi hoppa över till lite mera fun and games i Lindas hörna där det inte skjuts lika mycket med mening ens? Kanske i och för sig i vissa attraktioner. För nu tänker jag såklart prata om Theme Park. Eller Theme Park och lite Theme Hospital. Det som de luddigt själva kallade Theme-serien. Precis, så jag har lite Theme-tema tänkte jag. Du har ett tema på temaspel.

00:53:53Exakt. Och det började ju med Team Park som vi sa, 97 typ. Och det här blev ju ett superpopulärt spel som faktiskt sålde typ 15 miljoner exemplar eller något sånt. Vilket ju är mycket ändå. Det var hett på Windows 95, det var där det hände. Verkligen. Och jag tycker att sådana här spel är jätteroliga egentligen. För jag gillar ju att bygga och administrera saker för det är ju verkligen det man gör. Man börjar ju med att man har en liten bit land någonstans i Storbritannien. Man har några tusen pund, inte mycket pengar alls. Och så ska man börja bygga sin Theme Park och förhoppningsvis då tjäna pengar på allt det här. Ja, första målet var väl att typ inte gå i konkurs? Ja, exakt. Men det fanns ju ett jättebra fusk som gjorde att man fick typ 21 miljoner pund eller någonting när man startade spelet.

00:54:49Så ville man bygga någonting, men problemet var så här, absolut, du kan ta dina 21 miljoner pund, men det krävs ganska mycket jobb ändå för att bygga de här coola attraktionerna, för då måste man göra det som de kallar för research. Och även om du hade 21 miljoner pund så gick det ju egentligen då minus hela tiden, så det var ju liksom inte att du fick mer pengar, utan de gick ju bara långsamt ner. Exakt, man måste ju bygga vidare och sen fanns det ju... Man kunde ju, det fanns så mycket och det är det som jag tycker var lite kul med de här spelen var ju såhär att man började med det här lilla, sen kunde man sälja sin lilla Themepark, flytta någon annanstans i världen och bygga en större coolare Themepark. Ja det var ju en stege, vilket jag minns var en av de coolaste grejerna, var tar jag vägen som nästa grej liksom. Absolut, och sen var det ju de här roliga grejerna som vi nämnde i början där med att om man saltar popcornen lite extra så säljer vi mer läsk.

00:55:43Och också om man sockrade andra saker då kom folk tillbaka snabbare för att de blev lite sockerberoende. Men det var det som var så häftigt för att det sas typ ingenstans. Nej. Men kom man på det så här shit de har tänkt på det här. Ja och det är så kul att de har tänkt på alla sådana små grejer i allt annat som man måste stå i för man måste ju anställa folk som kan köra alla de här rightsen som kan stå i alla de här. food-stansen och också security-folk. Precis, man behövde folk som plockade skräp för att annars blev folk upprörda. Det behövde finnas toaletter. Man kunde inte bara göra de coola grejerna för då blev folk missnöjda. Det var ju roligt att inte bygga några toaletter. Det var ju också en sån där kul grej. Men också var man tvungen att hålla sina rids maintained. Man hade ju såhär maintenance guides som sprang runt.

00:56:38Och vi gjorde all maintenance. Annars kunde ju de här, de kunde helt plötsligt bara explodera. Japp. Vi har alla försökt. Eller ta bort en bit av banan. Ja, alltså. Folk som har varit med ett tag vet ju att vi gillar att experimentera i de här spelen. Men jag tror, om jag ska vara helt ärlig, att nästan alla har gjort så här. Ja, jag kommer att vilja klara det här, men vore det inte lite kul att se vad som händer? Om jag bara tar bort ett segment av loopen. Ja. Och det gjorde man. Man testade ju exakt allt och det var ju kul. Och detsamma gällde ju hospital-varianten där man skulle driva ett sjukhus. Och där folk kom in med massa konstiga, konstiga, väldigt konstiga. Det var ju också lite humoristiskt för de kom ju in och trodde att de var Elvis och hade ibland jättestora huvuden. Man skulle säga inflation.

00:57:36Ja, exakt. Och de rummen kunde ju också explodera om det inte var bra maintenance. Så det var ju verkligen så här allt. Och där kunde man ju verkligen testa att ta bort toaletterna eller heja priserna för operationer. Det var, man säger så här, även fast Syndicate och det här båda var corpos så var det här med den lite galna sidan av vad man skulle kunna göra med ett corporation. Ja, exakt. Det här var ju comic relief. Alltså det var ju kul och man kunde testa allt. Det var det absolut. Och jag tror att båda de här, eller båda alla Theme-spelen hade just den här... När du började så började du på ingenting alls. Sen så byggde du långsamt upp din grej och sen när du var klar så var du typ ändå inte klar för att du kunde hela tiden bara fortsätta. Det tog liksom inte slut. Hade du ett välfungerande sjukhus så fortsatte det ju från dag till dag ändå. Det var ju inte så att nu är du klar med spelet. Det fanns inte riktigt ett slut på de här spelen.

00:58:33Precis, det kunde alltid fortsätta och man kunde alltid komma till ett annat sjukhus, bygga ett nytt sjukhus, göra coolare grejer, få knasigare och fler patienter och fler saker att hålla koll på. Men sen, det fanns ju också någon sån här man kunde köpa typ delar, sälja delar och köpa delar av nöjesparker. Så det fanns ju... Lite affärslager också på något sätt. Ja, som inte var så kul när man var tolv. Nej, jag tror att... Jag tror att det var säkert någon grej som de eventuellt fungerade på att göra mer av vid något tillfälle men de aldrig gjorde. Just för att... Det var begränsad tid som vanligt och resurser och allt vad det är. Ja, och sen så funkade det ju uppenbarligen ganska bra ändå. Så att de behövde ju uppenbarligen inte göra de här bitarna för att folk skulle köpa spel. Nej, verkligen inte. Och det är väl för att det är ett evighetsspel. Mm. På något sätt. Och folk tycker fortfarande att det är kul.

00:59:24Och det är väl samma sak här kan vi säga, precis som i Syndicate så har det ju kommit väldigt många spirituella uppföljare. Så sent som för ett par år sedan så kom det ju ett sånt där sjukhusspel som... Ja, vad, Feme Hospital 2.0 eller någonting? Något sånt hette det, ja. För sen kom ju också den här skolvarianten också. Ja. Det är egentligen samma typ av grejer där. Folk tänker så här, ja men det... Det är så lätt att säga nu att det är bara ännu ett sånt spel, men här var ju liksom när den genren sattes. Det här var ju inte en grej innan. Och jag tror vi alla har kört något sånt här. De flesta av oss som håller på med game och teaming har kört något sånt här spel någon gång. Och det skulle man kunna säga indirekt har att göra med att bullfolk lyckades sätta ett mönster för hur man gör sådana här spel. Och hur man får dem att, alltså hooken som man brukar säga, drog in folk. Och att man lyckas göra dem så quirky och charmiga så att det är kul nästan för alla.

01:00:22De var väldigt charmiga. De var rätt svåra men det var fortfarande underlig humor. En del skulle hävda brittisk humor. Men det fick det liksom att det känns inte... Om man förlorar det så känns det ändå aldrig orättvist på något sätt. Nästa gång så hoppade man på det igen. Så de hade rätt bra balans och det skulle jag nog säga att de hade i... Även i Syntecase vi pratade om tidigare, det var ett svårt spel men man kom inte upp när det gick dåligt men då försöker man bara göra det en gång till. Det är en svår grej att göra, det är många spel som lägger det där fel och då hoppar folk av och hittar någonting annat istället. Så var det inte med deras spel, även fast de inte var lätta. Nej exakt, för det var väl ett genomgående tema kanske för de flesta av spelen som de gjorde var ju att de var lite svåra. Ja, men ändå så var man det. Tjugonde försöket liksom, det var en del av charmen. På något sätt bara funkade det. Det är lätt att säga efteråt såhär, ja ja men...

01:01:13Det är väl bara att göra så här, men de gjorde det första gången med de spelen. Det är rätt häftigt. Jo, och det fanns inga Zero Day Patches heller för den delen. Nej, det kan man också säga att det här på den är när spel kom ut och det oftast faktiskt fungerade. Om det var ett bra företag, vilket ju Bullfred definitivt var. Egentligen har vi inte supermycket tid kvar, men jag ska ändå nämna en serie till som vi har nämnt i massa andra program genom åren och som... Jag hade gärna sett att de hade fått en värdig revival men det fick de dessvärre inte alls. Men det är ju då Dungeon Keeper-serien som var en av de spelen som var först ute med att man faktiskt var en genuint ond karaktär. Så man byggde sitt onda imperium och korrumperade långsamt. På samma sätt som Syndicate man tog över karta så hade man en sån här typisk fantasy-karta med gröna ängar och slott och allt möjligt. Och så korrumperade man långsamt den.

01:02:11bit för bit genom att bygga sina underjordiska fånghålor. Man hade också som sagt ett spel där man behövde ha en fungerande ekonomi för att alla de här monstren och annat, även människor, alla fick en lön. Man behövde kunna täcka sina kostnader. Ibland var det till och med bra att man fick en liten konflikt och blev av med massa guys som dödade för att då kunde man helt plötsligt balansera ekonomin igen. Så man kunde korttidsplanera att såhär, jag signar på de här grabbarna för snart kommer jag behöva ta det här och då, då kommer du dö. Då skickade jag in alla flugor som var de sämsta fienderna eller de små gobelins och så rensade man av dem. Det var kallt, det var hårt, men ska man bli en Dungeon Master så får man vara, måste man vara sån. Ja, det var ingen som utklassade dig för att man skulle vara god i det här spelet direkt så att det var väl fine. Plus att det är en kul extra grej liksom. Ja.

01:03:06Och en av de coola grejerna med det här var att man såg det ju från isometrisk uppifrån men man kunde köra på session. Alltså man kunde ta över folk och springa runt med det i 3D. Så att man kunde uppleva sin Dungeon från 3D-perspektiv. Vilket var väldigt, väldigt coolt. Och det gjorde att man fick mer av att, gjorde man en schysst Dungeon kunde man springa runt och uppleva den som en liten Goblin. Eller som vad som helst, man kunde nästan ta över allihopa. Dessutom hade de Vilket jag tyckte var riktigt coolt. De hade en, nu kommer jag inte ihåg vad de heter, men karaktären som står för hela Dungeon Keeper-franchiset, den stora typ djävulsfiguren med horn, var en, eventuellt, den hade lite pros and cons, men det var en av monstren man kunde värva som Dungeon Master. Den krävde enormt mycket pengar. Och den hade, jag har för mig att den hade en tron som sin grej. Den satt på en tron.

01:04:03Och man var tvungen att hälla guld över den för att den skulle vara nöjd. Och blev den inte nöjd så började den döda alla andra. Det var inte good times när det hände. Men hade man en sån och man blev invaderad så kunde man släppa den i det rummet och då städade den i stort sett av alla andra. Det var en sån här instant win. Den var väldigt OP så länge man hade nöjd. Men den krävde mycket pengar och det var bäst när man hittade en ruta med infinite gold. För oftast fanns det såna här guldådror. Men ibland så hittade man en som var lila och då var det bara så här infinite mount. Här kan du farma hur mycket som helst. Och då ville man ha en sån för då kunde man ta över kartor snabbt och härligt. Det jag också gillade med det här spelet var att kartorna hade gömda saker. Så man kunde gräva iväg och ta koll. Ibland så hittade man room som redan fanns och det fanns det häftiga grejer man kunde hitta i dem. Så det hade mycket coola grejer. Ganska svårt, ska vi kanske säga att det var också.

01:04:59En av grejerna som jag tyckte var roligt var ju då att man byggde sin lilla dungeon och sen så blev man invaderad i slutet av varje omgång av de goda hjältarna som skulle komma in och straffa en old school. Och hade man gjort sitt jobb så förlorade de och då fick man flytta vidare till nästa karta. Och hade man inte gjort sitt jobb då vann de. Då var man purged och ondskan förlorad. Då fick man börja om igen. Och en av de coolaste grejerna här var då att man kunde tillfångata alla de goda hjältarna och oss. Rekrytera dem om man bara torterade dem riktigt, riktigt hårt under en period. Av de här härliga sadisterna som gillade att... Det fanns en del läderpips med piskor som gick. Det sjuka var att man kunde bygga en tortyrhåla. Släpa dit alla man tog till fånga och bara torterade dem stenhårt. Tills man breakade dem och då signade de på. Det var good times. Ja, precis så.

01:05:54Vad är det stokenen var? It's good to be evil eller någonting i den stilen? Ja, It's good to be evil och det var det. Och som sagt, det här är väl lite typiskt just för Sverige. Men vi hade under den här eran fortfarande den underliga vanan att översätta spel. Så det finns en genuint svensk version av det första Dungeon Keeper som jag hade. Där det var... Ja, allting hade svenska röster. Härligt. Undrar vilka dessa människor var. Man kanske skulle göra ett program med ensemblen. Om man kunde hitta några skulle jag jättegärna ha dem som gäster. Hur var det att spela in den hjälterösten i Duney Cape? Nu ska du få din onding. Och sen sprang man in. Det hade varit magiskt om det var Peter Jöback. Så lyssnar du där ute så ring. Precis. Eller om du vet vem det var. Vi skulle gärna prata med den som spelade.

01:06:45först guldbyxor eller vad de nu kallades och skulle springa in och rädda dagen. Nu räddade han ju inte dagens djur. Jag gissar att det ändå finns någon credits någonstans. Det står säkert. Men i alla fall, för alla de som inte var med under den eran. Jo, vi, likt många andra länder i Europa fortfarande, vi översatte en väldig massa spel fram tills hyfsat sent 90-tal faktiskt. Vad hette det på svenska, Dungeon Kiever? Det hette Dungeon Kiever. Men det var bara det att allting i spelet var svenskt. Jag förstår. Härligt. Så det, ja, det var rätt speciellt. Jag kanske inte skulle hävda att det var bättre, men det var väldigt annorlunda i alla fall. Det hade varit väldigt intressant att återuppleva det idag i något nytt spel. Se hur det gick. Det borde vara fullt möjligt med hela AI-eran. Att bara be den att övers... Ja, men det som var häftigt var ju att man la ganska ordentliga budgetar för att göra de här olika...

01:07:45versionerna före målkalendern. Och som sagt, det här är en serie som hade två spel. Det första var väl det som flest spelade. Tvåan var bra, men det sålde inte lika bra. Och sen gjordes det fler spel som vi egentligen inte ska säga så mycket om. Och det sista försöket långt efter Bullforgeraren var något fruktansvärt uselt med bilskräp bakom paywalls och allt möjligt. Det här spelet, den här serien var tyvärr ganska trist. State just nu. Men någon gång kanske man kan komma tillbaka och få ett riktigt spel. Det är i alla fall det jag hoppas. Där har vi egentligen, nu har vi varit på de stora serierna. Tyvärr så finns ju då alltså det här företaget egentligen inte kvar. De har satt sitt stora fotavtryck i gamingvärlden på alla möjliga sätt. Ganska många av de här spelen finns numera via GOG och många av dem är fortfarande värd att testa.

01:08:40Som sagt, tycker man att de är lite för gamla så finns det oftast spirituella uppföljare i samma genre som definitivt kan vara värda att testa. Varför inte ta ett kik på GOG? De brukar vara så här, nu, 20 kronor. Det är inte dyra spel oftast. Ja, det är i alla fall det jag skulle säga. Lägg undan lite tid och kika nästa gång det är en GOG-rea och se om det är några Bullfrog-spel där som går att snappa upp. Det är antagligen något som ni kommer gilla. Och är ni som sagt intresserade av vad Molinot håller på med så kan ni kolla upp det också. Jag sitter och hoppas att han någon gång ska hitta rätt igen för han är fortfarande väldigt aktiv inom gamingvärlden. Är det någonting mer som ni vill säga om era spelserier eller ska vi samla ihop en påse med. Jo, vi kanske ska säga det. Var fick de namnet Bullfrug ifrån? Det sa vi faktiskt aldrig. Och det var ju då att de ville ha ett.

01:09:35no nonsense idiotic name. Så att det var viktigt. Och om jag förstod sökandet rätt så råkade de ha en staty av en burfolk på sitt kontor. Nja, fast det var ju också egentligen mer att Molinos tidigare bolag hette Tors, som är tjur. Det är en tjur. Vilket är båda deras stjärntecken. De var båda Tors. Exakt. Men sen också så hade Les... Les. Men Les Edgar. Han hade ett stort intresse för grodor. Och jag misstänker då att, för att de sa att det fanns en bullfrog-staty på hans kontor. Mycket möjligt. Och då tittade de, för att de sa vi vill ha ett idiotnamn som inte betyder någonting. Och då tittade de vad som fanns på kontoret och då hade han en staty av en bullfrog. Och då sa de, bullfrog, perfekt, det är ingen som heter det. Så att, ja.

01:10:33Är det bara jag som har den här hela helgen gått och sjungit på Jeremiah was a bullfrog? Nej, men nu tror jag eventuellt att man kommer göra det. Tack för den. Varsågoda! Ja, precis. Och vi kan också säga att de startade det här i Guildford för alla som vill höra vad det geografiska läget var någonstans, om ni vill åka dit och titta på den här staden och tänka så här, wow, här fanns bullfrog. Så mycket inspiration som fanns här. Precis. Men jag låter den här gaming-grodan hoppa över till Oskar att sy ihop det här fokusavsnittet. Jag tror det är fjärde serien, fokusavsnittet. Det är inte något litet kvackande det. Utan jag tycker att nu ska vi nog försöka sparka igång det här och köra av en hel del sköna studios. Så var med oss så kommer det säkert mer. Mer fokus. Ta-da och adjö. Precis. Ha det bra där ute.

Fler avsnitt du kanske gillar

Studio i fokus - Rare - Nintendo till Microsoft

56 min
FokusNintendoStudio i fokus

Ninja Theory – Studio i fokus

53 min
FokusStudio i fokus

Studio i fokus - CD Projekt - The Witcher & Cyberpunk

1 h 5 min
FokusStudio i fokus

Studio i fokus - Naughty Dog samt litet The Last of Us

1 h 5 min
FokusStudio i fokus

Bläddra bland alla 264 avsnitt